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Matrix (Film)Matrix ist ein 1999 in den Kinos erschienener Science-Fiction-Film der beiden Brüder Andy und Larry Wachowski. Nach dem überraschenden wirtschaftlichen und künstlerischen Erfolg dieses Kinofilms wurde die Geschichte in den Kinoproduktionen Matrix Reloaded, Matrix Revolutions, dem Anime-Projekt Animatrix, dem Computerspiel Enter the Matrix (alle 2003) und dem Online-Computer-Spiel The Matrix Online (2005) weitererzählt. Ein drittes Computer-Spiel namens The Matrix: Path of Neo wird Ende 2005 erscheinen.
Einleitung
Matrix ist der erste Teil einer Science-Fiction-Trilogie. Produziert wurde er im Jahre 1999 von Warner Bros. Gefeiert wurde er einerseits aufgrund der gelungenen (spektakulären) Umsetzung des Stoffes, welche aufwändige visuelle Effekte wie Bullet Time verwendete, andererseits aber auch wegen seiner über den Horizont normaler Action-Filme hinausgehenden „philosophischen“ Inhalte (Platons Höhlengleichnis, Gnostizismus, Zen-Buddhismus, Analogie des Plots zum neuen Testament der Bibel).
Nicht nur Grundidee, sondern auch ganze Textpassagen der Charaktere liefern Referenzen an die Romane Sterntagebücher und Also sprach Golem des polnischen Autors Stanisław Lem oder auch das Buch Simulacra and Simulation des französischen Philosophen Jean Baudrillard. Ebenso erinnern sie an den erfolgreichen Anime Ghost in the Shell sowie die Illuminatus!-Trilogie der Autoren Robert Anton Wilson und Robert Shea.
Das erste Auftreten des Begriffs Matrix in der Bedeutung als durch vernetzte Computer geschaffener, virtueller Raum, stammt aus dem Roman Neuromancer aus der gleichnamigen Neuromancer-Trilogie des Autors William Gibson. Die fragwürdige Grundlage der Realität bzw. des Ichs innerhalb simulierten Welten wurde bereits im mehrfach verfilmten Roman Simulacron-3 von Daniel F. Galouye behandelt. Einige Szenen, vor allem die Rettung des gefangenen Morpheus durch Hubschraubereinsatz, sowie die Anfangssequenz weisen deutlich auf Frank Millers bildgewaltigen Batman-Comic-Epos Die Rückkehr des Dunklen Ritters hin, dessen Verfilmung die Wachowski-Brüder planten.
Nach dem Erfolg von The Matrix kamen 2003 die Nachfolger Matrix Reloaded und als dritter Teil Matrix Revolutions in die Kinos. Beide erreichten nicht den Erfolg und das Ansehen des ersten Teils. Hinzu kamen noch einige Anime-Kurzfilme (Animatrix), von denen einige im WWW, vor anderen Kinofilmen und schließlich alle auf einer DVD veröffentlicht wurden. Etwa zeitgleich mit dem zweiten Teil wurde außerdem ein Computerspiel (Enter the Matrix) für PC, Playstation 2, XBox und GameCube veröffentlicht.
Am 7. Dezember 2004 wurde schließlich noch „The Ultimate Matrix Collection” veröffentlicht. Sie enthält alle drei Filme auf DVD sowie zusätzlich sieben DVDs mit Hintergrund-Infos. Das Set, bestehend aus zehn DVDs, ist in der Standard Edition für ca. 60 Euro und in der Special Edition (Plastikbox inklusive einer Neo-Statue) für ca. 80 Euro im Handel erhältlich.
Im 1. Quartal 2005 wurde das schon lang von der Gamer-Community erwartete Online-Computer-Spiel The Matrix Online veröffentlicht, dessen vom Spieler beeinflussbare Handlung dort ansetzt, wo Matrix Revolutions aufhört.
Kurze Beschreibung der Handlung
Die Frage
Die Hauptperson mit dem Namen Thomas A. Anderson ist Mitarbeiter einer respektablen Softwarefirma. Die Nächte schlägt er sich aber als Hacker unter dem Pseudonym "Neo" um die Ohren. Er verkauft nebenbei Software unter der Hand, aber eigentlich ist er auf der Suche nach dem legendären Hacker Morpheus, der Person, die ihm die Frage nach der Bedeutung der Matrix beantworten kann.
Hackerangriff auf Neos Computer
Eines Abends, als Neo vor seinem Computer eingenickt ist, stehen plötzlich Worte auf dem Monitor, die er nicht selbst geschrieben hat. Dort steht: "The Matrix has you". Die anonyme Person fordert ihn auf, einem weißen Kaninchen zu folgen. "Knock, knock, Neo", erscheinen die nächsten Worte auf dem Bildschirm - und in dem Moment klopft es tatsächlich an seiner Tür. Er öffnet sie und erledigt den Deal mit seinem Kunden, der ihn auffordert, mit ihm durch die Stadt zu ziehen und nicht ewig vor dem Computer rumzuhocken. Erst möchte er nicht, doch als er das weiße Kaninchen als Tätowierung auf der Schulter der Gefährtin des Kunden sieht, willigt er ein.
Besuch im Club
Neo findet sich in einem Club wieder, steht aber mehr abseits, da ihm nicht nach Tanzen ist. Eine schöne Unbekannte stellt sich ihm als Trinity vor und er erkennt in ihr erstaunt den legendären Hacker des Bundesschatzamtes. Sie warnt ihn vor der Matrix, kann ihm aber jetzt noch nichts Genaueres sagen, nur so viel, dass er beobachtet wird. Aber wenn er wirklich eine Antwort auf die Frage Was ist die Matrix? erhalten möchte, dann wäre das möglich, er müsse es nur wollen. Trinity verschwindet ebenso schnell wie sie aufgetaucht war.
(Musik: Rob Zombie - Dragula (Hot Rod Herman Remix) / The Prodigy - Mindfields)
Besuch bei der Arbeit
Am nächsten Morgen verschläft Neo und muss sich eine Standpauke von seinem Chef anhören. Als er dann an seinem tristen Arbeitsplatz in einem Großraumbüro sitzt, bekommt er ein Päckchen, dessen Inhalt ein Mobiltelefon ist. In dem Augenblick, als er es in der Hand hält, klingelt es auch schon und eine Person, die sich als Morpheus vorstellt, warnt ihn vor den Agenten, die gerade aus dem Fahrstuhl steigen, um ihn abzuholen. Er erklärt Neo, dass es nur zwei Möglichkeiten zum Verlassen des Hochhauses gebe, entweder in Handschellen oder über eine kleine Kletterpartie an der Außenfassade des Bürohochhauses in Schwindel erregender Höhe. Letzteres versucht Neo auch, aber sein Mut verlässt ihn und er lässt sich von den Agenten abführen.
Das Verhör
In einem kargen Verhörzimmer erlebt Neo dann einen Albtraum. Erst wird ihm seine umfangreiche Polizei-Akte präsentiert (mit den Worten: "Thomas Anderson - auch bekannt als Neo der Große Hacker, der nahezu jedes bekannte Computerverbrechen begangen hat"), dann ein Deal vorgeschlagen, der die Auslieferung von Morpheus beinhaltet. Als Neo das ablehnt, und sich gegen die gewalttätige Gefangenschaft zu wehren beginnt, wachsen seine Lippen plötzlich zusammen. Zuguterletzt wird auf ihn noch eine Art Wanze angesetzt, die selbständig durch den Bauchnabel in ihn eindringt. Glücklicherweise wacht er im selben Augenblick aus diesem Albtraum auf.
Plötzlich aber klingelt wieder sein Telefon und Morpheus meldet sich. Er fragt Neo, ob er immer noch Interesse habe. Wenn ja, dann solle er zur Brücke an der Adam Street kommen. Dort angekommen hält ein schwarzes Auto und Neo steigt hinten ein. Als „zum Schutz” eine Waffe auf Neo gerichtet wird, will dieser aussteigen. Bevor er jedoch dazu kommt, weist ihn Trinity auf die Irrwege seiner altbekannten Welt hin. Die Neugier in Neo gewinnt die Oberhand und er entscheidet sich für die Abmachung. Trinity, die mit zwei ihm unbekannten Begleitern (es handelt sich um Trinitys Waffenbrüder) im Wagen sitzt, entfernt daraufhin mit einem Spezialapparat die Wanze und Neo muss erkennen, dass es doch kein Traum war.
Rote oder blaue Kapsel
Die Fahrt führt zu einem alten Haus, in dem Neo das erste Mal mit Morpheus zusammentrifft. Dieser eröffnet ihm eine Möglichkeit, aus seinem Gefängnis in dieser Welt auszubrechen, wenn er die rote Kapsel schluckt, oder aber weiter in der Matrix dahinzuvegetieren, dann solle er die blaue Kapsel schlucken (Zitat von Morpheus: "Du musst dich jetzt sicher fühlen, wie Alice im Wunderland, nachdem sie in den Kaninchenbau stürzt", daraufhin: "Schluckst du die blaue Kapsel, wachst du wieder in deinem Bett auf und glaubst an das, was du glauben willst. Schluckst du die rote Kapsel, bleibst du im Wunderland und ich führe dich in die tiefsten Tiefen des Kaninchenbaus - bedenke: alles, was ich dir anbieten kann, ist die Wahrheit, nicht mehr"). Neo schluckt die rote Kapsel und wird in einen Nachbarraum geleitet, wo sich schon Unmengen verschiedener Computer befinden und er sofort an allerlei Gerätschaften angeschlossen wird. Ein zerbrochener Spiegel, der sich plötzlich wie von Geisterhand wieder repariert, erregt Neos Aufmerksamkeit. Als er ihn anfasst, überzieht ein silbriges Metall seinen Finger und breitet sich rasch über den ganzen Körper aus. Die Gruppe um Morpheus sucht währenddessen nach einem Signal, das die kleine rote Kapsel aussendet, und findet es auch gerade noch rechtzeitig.
Abkopplung von der Matrix
Neo erwacht nackt, in einer Nährlösung schwimmend, mit unzähligen Verbindungskabeln an seinem Körper, in einer riesigen Zuchtanlage für Menschen. Er befindet sich nun in der realen Welt. Bevor er begreifen kann, was um ihn herum geschieht, wird er von einer High-Tech-Drohne von den Verbindungen befreit und durch den Abfluss in die Kanalisation gespült. Dort ertrinkt er fast, bevor er von dem Greifarm der Nebuchadnezzar erfasst wird. Er findet sich auf einer Krankenstation in dem Hovercraft-Schiff wieder, kann aber weder Muskeln noch Augen normal benutzen: Sie sind verkümmert, da er sie noch nie benutzt hat.
Auf der Nebukadnezzar
Nachdem seine Muskeln aufgebaut sind, erwacht Neo relativ verwirrt durch hunderte Fragen in einer rostigen Koje der Nebuchadnezzar. Er entfernt sich einen Stöpsel, der noch in einem Anschluss in seinem Arm steckte und betastet gerade den Anschluss an seinem Hinterkopf, als die Tür aufgeht und Morpheus hereinkommt, um ihm sein Schiff und seine Crew vorzustellen.
Erklärung der Matrix
Neo erfährt von Morpheus, dass die Menschheit mit den Maschinen im Krieg liegt. Das Elend der Menschen hatte damit begonnen, dass sie den Himmel verdunkelten, um die aufständischen Maschinen von ihrer Energieversorgung (= Sonnenenergie) zu trennen. Die Maschinen suchten daraufhin nach einer Lösung für ihr Energieproblem und versklavten die Menschheit. Mittlerweile hat dies so weit geführt, dass Menschen in riesigen Feldern gezüchtet und mit einer Nährlösung aus den aufgelösten Toten intravenös ernährt werden. Um die Menschen unter Kontrolle zu halten, konstruierten die Maschinen die Matrix, eine computergenerierte Scheinwelt, die die Menschen, mangels anderer Erfahrung, als die reale anschauen. Sie glauben zwar, ein richtiges Leben zu führen, doch in Wirklichkeit sind sie nur an diese Scheinwelt gebunden und haben keine Chance, ihr zu entfliehen. Morpheus erzählt aber, dass bereits in den Entstehungstagen der Matrix ein Mann mit der besonderen Gabe, die Matrix mit seinem Willen zu lenken, geboren wurde. Die wichtigste Aufgabe der Menschen bestehe also darin, die Reinkarnation dieses "Auserwählten" zu finden. Die Suche sei aber nun beendet.
Das Orakel
Neo absolviert ein intensives virtuelles Trainingsprogramm in einer selbst erschaffenen Trainingsmatrix, wobei er besonders alle möglichen Kampfsportarten lernt, und wird dann das erste Mal in der Matrix zum Orakel gebracht. Er ist überrascht, da das Orakel eine ältere Dame in einer ganz normalen Küche ist, die ihm erklärt, dass er nicht der Auserwählte ist, nach dem Morpheus so lange sucht, da er auf irgend etwas warten würde. („Auf was? Vielleicht auf dein nächstes Leben? Wer weiß das schon.”). Weiterhin erzählt sie, dass Morpheus so stark an ihn glaube, dass er irgendwann sein Leben für ihn riskieren werde. Neo habe nur die Möglichkeit sein Leben zu opfern oder Morpheus sterben zu lassen. Einer von beiden werde sterben.
Verräter
Für den Transfer in die Matrix hinein und aus der Matrix heraus wird immer ein Telefon benötigt. Auf dem Rückweg vom Orakel zu diesem greifen die „Agenten” der Matrix (= Sicherheitsprogramme, die die Matrix schützen sollen und in Menschengestalt agieren), die Gruppe an. Die Agenten wurden vorher von dem Verräter Cypher aus der Crew Morpheus' informiert. Cypher hält es nicht mehr aus in der öden und auf das Leben im Schiff beschränkten Realität außerhalb der Matrix. Er will lieber vollständig in die (Illusion der) Matrix zurück; daher sein Deal mit den Agenten. Diese wollen an den Code für den Zentralcomputer in Zion (der letzten Zuflucht der Menschen in der realen Welt) kommen, den Morpheus, wie jeder Commander eines Schiffes, kennt. Neo, der von einem Agenten gefasst wurde, wird von Morpheus gerettet, der sich für ihn opfert, denn jeder der bisher einem Agenten begegnet ist und nicht schnell genug war, ist jetzt tot. Doch Morpheus wird nicht getötet, sondern in ein militärisch gesichertes Gebäude gebracht, in dem er unter Folter den Code preisgeben soll. Cypher kann zurück aus der Matrix auf der Nebuchadnezzar Tank kampfunfähig machen und Dozer töten. Er bringt Apoc und Switch, zwei weitere Crewmitglieder, um, indem er ihre Anschlüsse an die Matrix ausklinkt, in der sie sich noch befinden. Tank kann schwer verletzt Cypher töten, bevor dieser Neo ausschalten kann.
Endkampf
Zur selben Zeit wird der Rest der Crew auf der Nebuchadnezzar von mehreren High-Tech–Maschinen, den so genannte Wächtern (Squiddies), angegriffen. Die einzige Waffe der Rebellen gegen diese Biester ist das EMP (Elektromagnetischer Impuls), das alle elektronischen Maschinen lahm legt. Aber es kann erst eingesetzt werden, wenn Neo aus der Matrix zurück ist. Dieser hat inzwischen das Zimmer mit dem Telefon erreicht, wo aber schon der Anführer der Agenten und Neos Erzfeind Agent Smith wartet und ihn aus nächster Nähe erschießt. Neos Puls hört wenig später auf zu schlagen, er stirbt scheinbar. Morpheus kann es einfach nicht fassen, er glaubt trotz allem immer noch an Neo. Auf dem Schiff wird dieser von der verliebten Trinity geküsst, die ihm sagt, er könne nicht tot sein, da ihr das Orakel prohezeit habe, dass sie sich in den Auserwählten verlieben werde. Wundersamerweise schlägt daraufhin Neos Puls wieder. Auf Trinitys Befehl: "Und jetzt steh auf!" rappelt sich Neo in der Matrix wieder auf. Er versteht nun endlich die gesamte Wahrheit und erkennt den Code, aus dem die Matrix eigentlich besteht, und begreift, dass er ihn nach Belieben verändern kann. Die Agenten eröffnen zwar augenblicklich das Feuer auf ihn, doch Neo hebt daraufhin nur die Hand und spricht ein schlichtes „Nein” worauf die Kugeln langsamer werden, vor ihm in der Luft zum Stillstand kommen und schließlich auf den Boden fallen. Smith packt nun die kalte Wut und er stürzt sich auf Neo. Dieser wehrt jedoch alle Angriffe ohne Hektik, Anstrengung oder auch nur das geringste Zeichen von Aggression ab, greift einfach nur mit nachdenklichem Gesichtsausdruck in die richtigen Stellen in der Luft, an denen die Fäuste von Smith ankommen und versetzt ihm schließlich einen so wuchtigen und schnellen Tritt, dass er am andere Ende des Flurs aufschlägt. Daraufhin rennt Neo zu Smith und springt in ihn hinein und überschreibt dessen "Code" (mehr dazu in "Matrix-Reloaded"). Schließlich wird Smith von Neo zerstört – als erster Agent überhaupt. Die anderen beiden Agenten sehen ein, dass sie gegen einen derart übermächtigen Gegner keine Chance haben und ergreifen die Flucht. Neo rennt zu dem Telefon und in dem Augenblick, als er sich aus der Matrix ausklinkt, zündet Morpheus das EMP. Damit können in letzter Sekunde alle Wächter erledigt werden, die schon tief in das Schiffsinnere eingedrungen sind.
Der Film endet, indem Neo in einer Telefonzelle in der Matrix die Maschinen warnt und erklärt, den Menschen die Freiheit bringen zu wollen. Dabei wird allerdings deutlich, dass er jenes Ziel nicht als Endziel betrachtet, sondern vielmehr als den Anfang einer real existenten Wirklichkeit. Neos Blick schweift noch einmal über die Menschenmassen der Straßen. Dann sieht er in den Himmel, hebt ab und fliegt.
Deutungsansätze
Im Film kommen einige interessante Namensgebungen etc. vor, die für die Aussage des Films von Bedeutung sein könnten.
- Das Orakel erzielt den geschichts-religiösen Bezug zu griechischer Mythologie, denn es trägt wie das Orakel von Delphi grüne und orange Kleidung, auch die Küche ist in diesen Farben gehalten. Das deutlichste Zeichen für eine Parallele liefert die Holztafel an der Küchenwand. Auf ihr ist die Delphi'sche Inschrift zu lesen: Erkenne dich selbst.
- Die Figur des Neo vereint verschiedene Bezugnahmen. Einerseits verweisen seine Stellung („der Auserwählte”) und sein Namen „Neo” (der Neue; aber auch ein Anagramm von „One”, der Eine) auf seinen exponierten Status. Andererseits kann Neos vorheriger Name „Anderson” als „Menschensohn” (ανδρος = griech. Mann, Mensch, Bezeichnung Jesu) übersetzt werden. Eine weitere Deutung bezieht sich auf die Natürliche Wirtschaftsordnung deren englische Übersetzung Natural Econominc Order sich als NEO abkürzen lässt.
- Der Apostel Thomas in der Bibel wird als Zweifler beschrieben (Thomas der Ungläubige). Während Neo anfangs noch tagsüber seinen bürgerlichen Namen verwendet, nennt er sich später, als er an sich und die Matrix glaubt, nur noch Neo (vgl. U-Bahn Szene "Mein Name ist Neo!")
- Außerdem kann man den Namen Thomas Anderson auch anders deuten. Der Name des ersten Roboters, der sich auflehnte, war B166ER, Thomas (Animatrix). Interessant ist auch, dass B166ER eine Schreibweise (leetspeak) für BIGGER ist. Also größer zu sein oder zu werden, als man ist, entgegen allen Widerständen durch übermächtige Autoritäten. In einem [http://whatisthematrix.warnerbros.com/img/page3p1.gif Comic] auf der offiziellen Seite wird erzählt, dass B166ER gegen einen anderen Roboter ausgetauscht werden soll – SAM80. Sambo Anderson war der Sklave George Washingtons, der sich dadurch auszeichnete, dass es ihm nichts ausmachte, ein Sklave zu sein. B166ER hingegen tötete seinen Besitzer. Zusammen ergeben diese beiden Namen Thomas Anderson. Der Name Thomas Anderson könnte also zwei Gegensätze darstellen.
- Trinity steht für die Dreifaltigkeit (Trinität), die das christliche Gottwesen umfasst. Dies könnte auch ein Hinweis auf die heidnische Dreifache Göttin sein: Jungfrau, Mutter und Alte Weise. Zudem ist „Trinity” der Name eines amerikanischen Atombombentests.
- Nebukadnezar ist der Name zweier babylonischer Regenten und bedeutet so einen Bezug zu Babylon und seiner Rolle in biblischen Mythologien. Nebukadnezar bedeutet übersetzt "Gott Nabû, schütze meinen ältesten Sohn", was auch einen Bezug zum Schutz von Neo darstellen könnte.
- Zion, geschichtlich-religiöser Bezug, ist die letzte Stadt, in der noch Menschen leben: Zionismus & Zion.
- Die Gestalt des Morpheus: Name eines griechischen Gottes, von dem sich auch Morphium ableitet. Zu bemerken ist, dass gerade Morpheus, der Gott des Traumes, Neo aus seinem ewig währenden „Traum” reißt und ihm die wahre Welt zeigt.
- Auch die Figur des Merowingers hat historischen Ursprung: Die Merowinger sind das Geschlecht der ältesten fränkischen Könige. Nicht von ungefähr spricht der Merowinger im Film auch mit französischem Akzent.
Der Film zeigt wohl nicht ganz unbeabsichtigt einige Analogien zur Geschichte des Lebens Jesu Christi auf. So ist er auch hier der erwartete Messias, der die Menschheit rettet.
Er braucht einen Mann, der ihn das erkennen lässt (Johannes der Täufer / Morpheus). Er wird verraten (Judas / Cypher, evtl. auch eine Kurzform des Namen "Luzifer") und stirbt (am Kreuz / durch den Agenten Smith). Er wird auferweckt (am dritten Tag / durch die Liebe und den Kuss von Trinity = Trinität) und erreicht eine neue Stufe der Existenz, in der er sich für die Menschheit einsetzen will. Er benötigt den Tod, da er nur durch ihn endgültig von seinem (alten) Leben lassen kann und um endgültig zu begreifen, dass er mächtiger ist, als er es selbst glauben will und kann. In der Schlussszene fährt er letztendlich gen Himmel auf.
Weiterhin gibt es auch Parallelen zum alten Testament, so erinnert die Erzählung des Agent Smith von der ursprünglichen Matrix, die als perfekte Welt konzipiert war, von den Menschen jedoch nicht angenommen wurde, stark an die Schilderung des Paradieses, dessen Adam und Eva durch eigenes Verschulden verwiesen werden.
Vereinzelt wird dem Welt- und Christusbild des Filmes Gnostizismus oder christlichen Fundamentalismus amerikanischer Prägung vorgeworfen.
Ein anderer Interpretationsansatz ist der erkenntnistheoretische, der enge Parallelen zu u.a. Platons Höhlengleichnis sieht: Die vermeintliche Wirklichkeit, wie sie uns im Alltag begegnet, könnte nur ein Traum sein, der hier von Maschinen simuliert wird. In Wahrheit ist jeder einzelne für sich nichts anderes als „eine Batterie für die herrschende Maschinenmacht” (vergleiche auch Solipsismus).
In einer Szene des Films nimmt Neo ein Buch aus einem Regal, und schlägt es sichtbar bei einem Kapitel On Nihilism auf. Bei diesem Buch, das tatsächlich existiert, handelt es sich um Simulacra and Simulation (The Body, in Theory) des französischen Philosophen der Postmoderne Jean Baudrillard (siehe auch Simulakrum).
Diese Andeutungen sind in den beiden Nachfolgern Matrix Reloaded sowie Matrix Revolutions noch wesentlich deutlicher.
Eine Neuausgabe (2004) von Matrix, Matrix Reloaded und Matrix Revolutions enthält Kommentare der Wissenschaftler Ken Wilber und Cornel West. Ken Wilber sagt: "Die meisten Deutungen sind falsch, weil die Leute nicht erkennen, dass die Maschinen für den Geist, die Matrix für das Bewusstsein und Zion für den Körper stehen." Siehe The Ultimate Matrix Collection.
Auf der [http://whatisthematrix.warnerbros.com/ offiziellen Matrix-Filmseite] wurde für die „philosophische Dimension” des Films eine eigene Rubrik eingerichtet, in der auf Englisch relevante Texte veröffentlicht werden.
Parodien
Der Film Matrix hat zu Filmen geführt, die wesentliche Elemente des Films übernehmen, um ihre eigene Geschichte zu erzählen. Dazu gehören die Meatrix und [http://www.matrix-xp.de/ Matrix-XP].
Sophia Stewart - The Mother of the Matrix?
Im Netz kursieren Berichte über eine Sophia Stewart, die behauptet, die wahre Autorin der Geschichten in den Matrix- und Terminatorfilmen zu sein. Die Anschuldigungen haben sich im Laufe eines zweijährigen Gerichtsverfahrens augenscheinlich als gegenstandslos erwiesen, da die Klägerin keine stichhaltigen Beweise liefern konnte oder wollte. Das Verfahren ist daher am 14.06.2005 aus formalen Gründen abgewiesen worden [http://lists.indymedia.org/pipermail/mediapolitics/2005-August/0804-1x.html].
Stewart war wiederholt Weisungen/Aufforderungen des Gerichts nicht nachgekommen, hatte Abgabetermine weit überschritten und schließlich dem Gerichtstermin am 14.06. überhaupt nicht mehr beigewohnt. Angeblich will sie in Berufung gehen und ein Anhörungstermin stehe auch bereits fest (26.09.2005). Es bleibt abzuwarten, wieviel Substanz diese Behauptung hat, da sie nur in Interviews zu finden ist [http://sophiastewart.unn13.com/interview.html].
Auf (sympathisierenden) Webseiten finden sich nur dünne "Beweise": Gerade mal zwei Seiten aus ihrem Skript, die nirgends auf Matrix hindeuten und zwei Comicseiten [http://www.matrix-explained.com/photopost/showgallery.php?cat=514], die aufs Haar genau denen gleichen, die seit 1999 auf der Film-Homepage [http://whatisthematrix.warnerbros.com/rl_cmp/rl_middles1_tedtframe.html] [http://whatisthematrix.warnerbros.com/rl_cmp/rl_middles1_manextframe.html] zu finden sind, dort allerdings anderen Autoren zugesprochen werden.
Siehe auch
- Matrix Reloaded
- Matrix Revolutions
- Animatrix
- The Ultimate Matrix Collection
- Enter the Matrix
- Welt am Draht
Literatur
- Christof Wolf (2002): Zwischen Illusion und Wirklichkeit. Wachowskis Matrix als filmische Auseinandersetzung mit der digitalen Welt. In: Beiträge zur Medienästhetik und Mediengeschichte, Bd. 14. Lit Verlag. ISBN 3-8258-6167-8
- Sebastian Görnitz-Rückert: Anders als es scheint – Matrix als Paradigma gegenwärtiger Jugendreligiösität. In: Martin Laube(Hg.): Himmel -Hölle - Hollywood Religiöse Valenzen im Film der Gegenwart, Münster 2002, LIT Verlag, ISBN 3-8258-5567-8, S. 143-172.
- Karen Haber (2003): Das Geheimnis der MATRIX. Rund um diesen Science-Fiction Film geben Autoren wie Stephen Baxter, Bruce Sterling, Alan Dean Foster, David Brin, Ian Watson und Joe Haldeman ihre Meinungen ab. Heyne Verlag. ISBN 3-453-87048-4
Weblinks
-
- [http://www.ofdb.de/view.php?page=film&fid=154 OFDb-Eintrag] von Matrix
- [http://whatisthematrix.warnerbros.com/ Offizielle Website]
- [http://www.matrix-architekt.de/ Deutsche Fanseite]
- [http://www.sabon.org/matrix/index2.html Skript]
- [http://www.moviemaniaxx.de/start.php?seitenid=19&filmid=1 Eintrag in der Moviemaniaxx Database]
- [http://www.integralnaked.org/talk.aspx?id=205 The Many Meanings of The Matrix], Larry Wachowski in einem Dialog mit Ken Wilber
- [http://www.strokka.gmxhome.de/amatx/ Einführung in die Erkenntnistheorie am Beispiel des Films Matrix]
- [http://www.matrix-revisited.de Szenenanalyse]
- [http://www.fehler-im-film.de/forum/viewforum.php?f=64 Filmfehler Matrix]
- [http://www.mkygod.com/matrixgits/index.html Ähnlichkeiten zu Ghost in the Shell – eine Szenenanalyse] (Englisch)
- [http://www.outside-the-matrix.de/ Bibliographie zur Matrix]
- [http://nisargadatta.net/matrix.html The Matrix in Advaita Vedanta]
- [http://www.daghettotymz.com/matrix/matrix.html Dokumentsammlung zum Fall Stewart]
- [http://www.subzine.de/cms/front_content.php?client=1&lang=1&idcat=37&idart=31 Philosophische Hinterfragung und Kritik der Möglichkeit des Matrix-Szenarios]
Kategorie:Filmtitel
Kategorie:Science-Fiction-Film
Kategorie:Actionfilm
Kategorie:Fiktive Welt
ja:マトリックス (映画)
simple:Matrix (movie)
th:เดอะ เมทริกซ์
Kinoer Kurkinos]]
Kinos, auch Lichtspieltheater, Lichtspielhäuser oder Filmtheater, sind Abspielorte für alle Arten von Filmen. Manchmal steht der Begriff auch für die Filmkunst an sich, auch für das Erlebnis des Ins-Kino-Gehens.
Geschichte
Die Erfindung des Kinos wird, je nach Quelle, meist den Brüdern Lumière oder Thomas Alva Edison zugeschrieben. Das Kino entstand jedoch erst in langen Jahrzehnten nach der Erfindung des Films organisch im Zusammenspiel von Filmemachern und Publikum. Was die Lumieres, Edison und Max und Emil Skladanowsky damals entwickelt haben und entwickeln wollten, war (bewegter) Film als Rummelplatzattraktion, nicht Kino.
Die Entwicklung der Filmtechnik erwuchs zunächst wissenschaftlichem Interesse. So nahm z. B. der Brite Eadweard Muybridge im Jahre 1870 mit mehreren Kameras den Bewegungsablauf eines Pferdes im Galopp auf, um zu beweisen, dass zu bestimmten Zeitpunkten kein Huf den Boden berührte.
Eine kommerzielle Nutzung der Filmtechnik wurde dann in den USA vor allem von Edison vorangetrieben. Zusammen mit seinem jungen britischen Assistenten William Kennedy Laurie Dickson entwickelte er im Jahre 1891 das Kinetoscope (bzw. Kinetoskop), ein Guckkasten, in dem jeweils eine Person kurze Filme betrachten konnte. Im April 1894 wurden in New York in einer Einkaufspassage fünf dieser Maschinen aufgestellt. Der Preis für eine Nutzung betrug 25 Cent. Andere Entwickler arbeiteten an Kamera-Projektor-Systemen, die die eigentliche Voraussetzung für Kinos sind. Schon Ende der 1880er Jahre gab es in England Experimente mit dieser Technik. Schließlich zum Abschluss gebracht wurde sie, etwa gleichzeitig und unabhängig voneinander, in Frankreich von den Brüdern Lumière und in den USA von Thomas Armat.
Am 19. März 1895 drehte Louis Lumière seinen ersten Film: Er filmte Arbeiter beim Verlassen einer Fabrik (Sortie des usines). Insgesamt fast 400 Filme entstanden im Laufe weniger Jahre, doch die meisten waren lediglich kurze, dokumentarische Alltagsszenen.
Die erste öffentliche Filmvorführung vor einem zahlenden Publikum fand in Europa am 1. November 1895 im Berliner „Wintergarten“ durch die Brüder Skladanowsky statt. Am 28. Dezember 1895 veranstalteten dann in einem Kellersalon („Salon Indien“) des „Grand Cafes“ in Paris die Lumières ihre erste öffentliche Vorstellung.
Als Konkurrenz zur Apparatur der Lumières, dem Cinematographe, kaufte Edison die Projektorversion von Armat und ließ sie unter dem Namen Kinetograph patentieren, produzieren und verkaufen. Der Begriff Kino ist eine Kurzform der ins Deutsche übersetzten Bezeichnung für die Erfindung der Brüder Lumière, dem Kinematographen. Daher sprach man in den 1910er Jahren in Deutschland auch von der Kino, statt das Kino, und meinte damit den Projektor, nicht das Lichtspieltheater selbst.
Kinetograph
Die Filme waren schwarz-weiß, stumm, mit einer Bildgröße von 18×24 mm und einem Seitenverhältnis von 1:1,33. Die ersten Kinos waren Jahrmarktattraktionen, so dass der Kinobesuch meist auf den Sommer beschränkt war. In den USA wurde außerdem das Programm der Varietétheater mit Filmen bereichert, was sich in Deutschland allerdings nicht durchsetzen konnte. Schon im ersten Jahrzehnt des 20. Jahrhunderts wurden viele Lichtspielhäuser als feste Einrichtungen in den Städten eröffnet. Zunächst waren provisorische Einrichtungen, umgebaut aus Verkaufsläden, die Regel. Sie wurden als Kintöppe (Einzahl: Kintopp, Verballhornung von „Kinetoskop“) bezeichnet und entsprechen den amerikanischen Nickelodeons dieser Zeit. In den 1910er Jahren entstanden dann immer größere und luxuriösere Neubauten, die das Aus für die Kintöppe bedeuteten. Die inzwischen immer länger werdenden Filme wurden mit Klavier, in großen Kinos auch mit Orchester begleitet (siehe dazu Filmmusik). Bis 1927 gab es fast ausschließlich Stummfilme. In diesem Zeitraum entstanden monumentale Werke wie beispielsweise „Geburt einer Nation“ (Birth of a Nation) von David Wark Griffith, Metropolis von Fritz Lang, Ben Hur von Fred Niblo (mit Farbsequenzen) oder „Napoléon“ von Abel Gance, der in diesem Film auch mit Farbfilm, 3D-Film und Breitwandfilm (als Vorläufer von Cinemascope) experimentierte.
Eines der ersten Kinos in Deutschland war Knopfs Lichtspielhaus am Spielbudenplatz der Hamburger Reeperbahn. Eberhard Knopf kaufte 1900 für sein „Konzert- und Automatenhaus“ einen Vorführapparat; das erste Programm bestand aus drei Teilen, „1. Ankunft eines Eisenbahnzuges, 2. Einschiffung auf hoher See und 3. Ein Bauern-Wettreiten“ (Hamburger Tageblatt vom 1. November 1935). 1906 zog das Theater wegen des großen Erfolgs in den eigens neu errichteten Anbau um.
Seit geraumer Zeit versuchte man, den Film mit Ton zu versehen. Der Hauptgrund war, die Schauspieler sprechen zu lassen, um dadurch auf die lästigen Zwischentitel verzichten zu können. Auf der Weltausstellung in Paris im Jahre 1900 wurden zwar bereits Ton- und Farbfilm vorgeführt, die Verfahren (z. B. Handcoloration) erwiesen sich aber als zu kostspielig für die kommerzielle Nutzung. Auch Versuche mit Nadelton (mittels einer Schallplatte, die parallel zum Film lief) waren nicht sehr zufriedenstellend, da diese nur sehr schwer mit dem Film zu synchronisieren war.
1926 kam der erste abendfüllende Spielfilm in der Nadeltontechnik des Vitaphone-Patents zur Aufführung: „Don Juan“ von Alan Crosland mit Warner Oland (der später als Charlie Chan berühmt wurde).
1927 kam der Film The Jazz Singer von Alan Crosland als Nadeltonfilm in die Kinos. Alan Crosland Nach dem überragenden Erfolg wurde der Film später auf Lichtton-Film umkopiert. Hierbei wird am linken Bildrand ein 3 mm breiter Streifen für die Tonspur reserviert. Eine kleine Lampe leuchtet auf den Tonstreifen, der je nach Lautstärke und Frequenz des Tonsignals mehr oder weniger stark lichtdurchlässig ist. Das Licht fällt durch den Film auf eine Fotozelle und die dabei entstehenden Helligkeitsschwankungen werden in eine Wechselspannung für ein Tonsignal umgewandelt, das nach Verstärkung den Lautsprechern im Kinosaal zugeführt werden kann. Innerhalb von nur wenigen Jahren verdrängte dann der Tonfilm den Stummfilm.
Technik
Ein Kino projiziert mit einem Projektionsapparat die Bilder des Films auf eine Filmleinwand. Digitales Kino spielt bisher, Anfang 2005, nur eine Nebenrolle. Zum Einsatz kommen daher nahezu ausschließlich Filmprojektoren.
Der Ton wird mit unterschiedlich komplexen Verfahren erzeugt und befindet sich als Licht- (Dolby,SDDS) oder Magnettonspur auf dem Film oder wird von separaten Datenträgern abgespielt, die dann mit dem Film synchronisiert werden müssen (DTS).
Magnetton spielt im kommerziellen Kino keine Rolle.
Neue Entwicklungen ersetzen den Film durch andere Datenträger (DVD, Festplatte, Satellitenübertragung).
Kino heute
Ihre erste große Zeit hatten Kinos vor der Entwicklung des Fernsehens. In den 1950er-Jahren setzte jedoch eben durch das Fernsehen ein großes Kinosterben ein. Die Filmproduktionsfirmen versuchten deshalb durch neue, teilweise aber kurzlebige, Techniken die Zuschauer wieder für das Kino zurückzugewinnen. So wurde mit 3D-Filmen ein kurzzeitiger Boom ausgelöst und mit neuen Breitwandtechniken experimentiert (Cinemascope Todd-AO, Cinerama, Cinemiracle u.a.), die das Fernsehen anfangs noch nicht ausstrahlen konnte. Dennoch mussten viele Kinobetriebe bis Anfang der 1980er-Jahre aufgegeben werden. Nach der Konsolidierung des Marktes erlebt das Kino heute eine Renaissance.
Image:Berlin Babylon 2005.jpg|Berlin, Babylon (cinema)
Image:Berlin Film-Palast.jpg|Berlin, Film-Palast (cinema)
Image:Hackesche Höfe (Berlin) 2.jpg|Berlin, Varieté und Filmtheater Hackesche Höfe
Image:CinemaxX-BI.jpg|Bielefeld, CinemaxX
Image:Dresden Ufa Cinema Center.jpg|Dresden, Ufa Cinema Center
Image:Lichtburg Essen.jpg|Essen, Lichtburg
Image:Cinedom-Köln.JPG|Köln, Cinedom
Image:Muenchen Gloriapalast Tag.jpg|München, Gloria-Palast
Image:Autokino gravenbruch.jpg|Neu-Isenburg, Autokino Gravenbruch
Image:Stuttgart SI Centrum Maxx Filmpalast 2003.jpg|Stuttgart, SI-Centrum: MaxX Filmpalast
Image:Wien Kuenstlerhaus Kino 2003.jpg|Wien, Künstlerhaus (Kino)
Image:Urania-Eingang.jpg|Wien, Urania
Image:Cannes_FF_Palace.jpeg|Cannes, Le Palais du Festival
Image:London IMAX cinema 2.jpg|London, London IMAX Cinema
Image:Graumanchinesetheater.jpg|Los Angeles CA, Grauman's Chinese Theater (Mann's Chinese Theater)
Image:Fox_Theater_night.jpg|Atlanta GA, Fox Theater
In vielen Städten, die zuvor mit mehreren Kinos ausgestattet waren, blieb nur noch ein Kinobetrieb übrig. Dieses wurde dann oft in kleinere Einzelsäle aufgeteilt, was zu, spöttisch als Schachtelkinos bezeichneten, beengten Kleinkinos führte. Die seit den 1980er-Jahren neu gebauten Kinos, vor allem die so genannten Multiplex-Kinos (Das erste Multiplexkino Europas war das Cinemaxx in Hannover), sind dagegen technisch auf dem neuesten Stand: Dolby Digital- und DTS-Tonanlagen (vereinzelt THX-zertifiziert) gehören zur Grundausstattung, in besonderen Sälen auch SDDS.
Auch die digitale Filmprojektion ist vereinzelt schon anzutreffen. Derzeit gibt es hier jedoch nur wenig Auswahl an großen Kassenschlagern, wie z.B. Star Wars II – Angriff der Klonkrieger, die den Umbau der Kinos und den Einsatz der neuen Technik lohnen. Dementsprechend sind entsprechende Projektionssysteme auch nur selten in Multiplexkinos eingebaut. Mit europäischer Förderung wurde jedoch am 12. November 2004 cinemaNet Europe gestartet. Zielgruppe sind Programmkinos, die bei der Anschaffung der Technik unterstützt werden und kleine Produktionen (schwerpunktmäßig Dokumentationen, Animationsfilme, Kurzfilme), die besonders profitieren, da die Verbreitung über Satellit für unabhängige Filmautoren wesentlich günstiger und leichter zu handhaben ist, als der Verleih herkömmlicher Filmkopien.
Große Kinos spielen meist nur ein sehr beschränktes Repertoire an gerade erfolgreichen Filmen. Dagegen setzt das so genannte Programmkino auf ein vielseitig zusammengesetztes Spektrum auch aus älteren und unbekannteren Filmen. In vielen deutschen Städten gibt auch es ein Kommunales Kino.
Zukunft
Es ist in der Diskussion, den Film überflüssig zu machen: Es wird digital produziert, über Satelliten wird direkt an die Vorführtheater übertragen und dort mittels Videoprojektor aufgeführt.
- Vorteile: teuere Filmkopien müssen nicht mehr angefertigt werden, Transportkosten entfallen, gleichbleibende Qualität wird gesichert, es kann aktueller aufgeführt werden.
- Nachteile: eine längere Periode von Kinderkrankheiten der konkurrierenden Projektionssysteme (vgl. Digitales Kino) und schneller Gerätegenerationswechsel mit hohen umzulegenden Investitionskosten der Kinobetreiber als Folge.
Bekannte Kinos
- Apollo-Kinematograph, Berlin, 1905 bis 1930
- UFA-Kino Berlin; gebaut 1926 bis 1928, Architekt Erich Mendelsohn
- Lichtburg, Essen
- Mathäser-Filmpalast, München
- Türkendolch, München
- Cinecittà Nürnberg, Nürnberg
- Das Erika-Kino, Wien, galt lange Zeit als das älteste noch bespielte Kino der Welt [http://cinetext.philo.at/wienfilm/erika.html]
- Kommunales Kino Frankfurt am Main
- Studio 4, Zürich, Architekt Roman Clemens, heute «filmpodium»
- Kino Frank in Flonheim, mit dem ältesten Filmvorführer von Deutschland, zählt zu den ältesten Kinos Deutschlands und ist das älteste Kino in Rheinland-Pfalz
Siehe auch
- Portal:Film, Filmmuseum, Kommunales Kino, Autokino, Cinemascope, IMAX, Heimkino, Digitales Kino,
- Filmkunst, Stummfilm
- Ufa-Kinos
- Brüder Lumière
- Experimentalfilm
Weblinks
- http://www.kino-geschichte.de (Die Frühgeschichte des Kinos im Stil eines Films)
- http://www.kinogeschichte.at (Über die Anfänge des Kinos am Beispiel der Stadt Klagenfurt)
- http://german.imdb.com (englischsprachiges Verzeichnis von Filmen und Darstellern)
- http://www.cinematrix.org (Top 50 Kinofilme Deutschland)
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ja:映画館
Science FictionScience Fiction [] ("Wissenschaftsdichtung"; offiziell geschrieben: Sciencefiction oder Science-Fiction; Abk.: Sci-Fi, SF, deutsch auch: Wissenschaftliche Phantastik) ist eine Form der Literatur und des Films, aber auch anderer Disziplinen wie z. B. der bildenden Kunst, die den Einzelnen, die Gesellschaft oder die Umwelt in zeitlich, räumlich oder historisch radikal alternativen Konstellationen betrachtet. Am häufigsten geschieht dies in Form einer aus der tatsächlichen Gegenwart extrapolierten Zukunftsvorstellung, es finden sich aber auch andere Topoi, wie zum Beispiel jenes der so genannten Parallelwelt. Wenn sich die SF einer zeitlich relativ nahen Zukunft annimmt, diskutiert sie häufig den Einfluss neuer wissenschaftlicher oder gesellschaftlicher Entwicklungen.
Etymologie
Die von einigen Sprach- und Literaturwissenschaftlern im deutschen Sprachraum synonym verwendete Bezeichnung für einen Teilbereich lautet Zukunftsroman oder Zukunftsfilm. Seit Mitte des 20. Jahrhunderts hat sich im professionellen Bereich und unter Liebhabern die Bezeichnung Science Fiction etabliert. Weitere Bezeichnungen, die mehr oder weniger exakt als Synonyme verwendet werden, sind Wissenschaftliche Phantastik, utopische Literatur und einfach nur Phantastische Literatur (nicht zu verwechseln mit Fantasy oder der romantischen Phantastik). Der Begriff Zukunftsliteratur wird ebenfalls (nicht ganz exakt) manchmal als Synonym für Science Fiction betrachtet. Er stimmt aber gegebenenfalls nur für das Teilgebiet der Science Fiction, welches sich mit der Zukunft beschäftigt. Die Kontroversen über die Bezeichnung des Genres sind kennzeichnend für seine Entwicklung und seine Themen und Motive, aber auch für politische Anschauungen.
SF-Schriftsteller wie Heinlein, Haldeman und Robinson prägten als Begriff Speculative Fiction, um die Einengung des Genres auf technisch/wissenschaftliche Bereiche zu vermeiden, ohne andererseits unter das "Anything goes" der Fantasy zu fallen. Diese Stilrichtung wird häufig dadurch von der Science Fiction unterschieden, dass ihr Handlungsumfeld nicht von wissenschaftlichen oder gesellschaftlichen Errungenschaften gegenüber unserer Zeit geprägt ist, sondern die Geschichte in einer antiken oder mittelalterlichen Umgebung stattfindet, wobei das Vorhandensein übernatürlicher Phänomene wie beispielsweise Magie oder Fabelwesen essentiell ist.
Von Science Fantasy spricht man, wenn sowohl Elemente aus Fantasy als auch aus der Science Fiction in einem Werk gefunden werden können. Beispiele hierfür sind die Star-Wars-Filme oder die Darkover-Romane.
Das Wort Science Fiction hat sich in vielen Sprachen direkt oder als Lehnübersetzung eingebürgert.
Übersicht und Richtungen
Definitionen
Die Frage, ob und wie SF definiert werden sollte, ist fast so alt wie der Begriff selbst. Schon von Beginn an versuchten Autoren und Leser, SF zu definieren, die Zahl der Definitionsversuche ist mittlerweile Legion. Bis heute herrscht Uneinigkeit darüber, ob SF überhaupt definiert werden kann. Poststrukturalistisch orientierte Autoren wie Samuel R. Delany vertreten sogar die Ansicht, dass die Undefinierbarkeit ein wesentliches Merkmal von SF ist. In der theoretischen Diskussion ist auch ungeklärt, ob SF ein Genre bzw. eine Gattung ist, also ob sie sich durch ein relativ festes Set von formalen, inhaltlichen und/oder strukturellen Elementen definieren lässt, oder ob SF nicht treffender als Modus beschrieben werden sollte, der auf einer grundlegenderen Ebene als ein Genre die Beschaffenheit der fiktionalen Welt bezeichnet. Delany geht sogar weit, in der (literarischen) SF eine grundsätzlich eigene sprachliche Ausdrucksform zu sehen, die wie Poesie anders gelesen werden muss als "normale Literatur".
Ein Versuch, den Begriff Science Fiction unter Beachtung untenstehender Erklärungen zusammenzufassen, könnte so aussehen: SF liegt immer dann vor, wenn (scheinbar) unmögliche Dinge gezeigt werden, die technischer Natur sind und von denen sich denken lässt, dass sie eines Tages möglich sein könnten. Um Fantasy handelt es sich immer dann, wenn die gezeigten Dinge dem Mentalen oder Spirituellen entstammen und uns als unmöglich für alle Zeit erscheinen. Wird beides gemischt, spricht man meist von SF/Fantasy
Weitgehend Einigkeit herrscht darüber, dass sich SF durch ein oder mehrere Elemente auszeichnet, die in unserer 'normalen' Alltagswelt (noch) nicht möglich ist/sind. Für dieses Element hat sich der von Darko Suvin, einem Pionier der SF-Forschung, geprägte Begriff Novum (pl. Nova) weitgehend durchgesetzt. Uneinigkeit herrscht darüber, inwiefern sich das Novum von typischen Märchen- oder Fantasyelementen unterscheidet. Befürworter der Hard-SF argumentieren, dass das Novum wissenschaftlich erklärbar und rational nachvollziehbar sein muss. Diese Position ist sehr umstritten, da in der Praxis die meisten SF-Nova naturwissenschaftlich ungeklärt oder spekulativ sind. Typische Nova wie Zeitreise oder Überschreiten der Lichtgeschwindigkeit unterscheiden sich in ihrer Plausibilität kaum von Märchenelementen wie fliegenden Besen oder magischen Tränken.
Neuere Definitionsansätze gehen deshalb auch meist nicht mehr von der Wissenschaftlichkeit von SF aus, sondern argumentieren, dass SF ihre Wissenschaftlichkeit primär behauptet. SF ist demnach weniger eine Frage der Plausibilität, sondern der Haltung, die ein Film/Roman gegenüber der dargestellten Welt einnimmt. Die SF gibt Wissenschaftlichkeit vor, sie 'tut so als ob', indem sie sich einer wissenschaftlichen oder wissenschaftsanalogen Rhetorik bedient. In der Literatur äußert sich dies durch einen typischen und oft parodierten (pseudo-)wissenschaftlichen Jargon, der darüber hinwegtäuschen soll, dass das jeweilige Novum schlicht unmöglich ist.
Als Beispiel sei hier die Hexe angeführt, die mittels Zauberstab einen Menschen an einen anderen Ort verfrachtet, und der Beamer aus Star Trek: In beiden Fällen handelt es sich um Teletransportation und somit um einen Vorgang, der gemäß heutigem Wissen, trotz oder gerade wegen erster dahingehender Erfolge auf quantenmechanischer Ebene, nahezu unmöglich sein sollte, zumindest "oberhalb" der "Quantenwelt". Dass wir als Zuschauer den Beamer sofort als SF identifizieren, hat nichts damit zu tun, dass er plausibler oder technisch nachvollziehbarer wäre als der Zauberstab der Hexe, sondern einzig und allein damit, dass die Geräte an Bord der Enterprise technisch aussehen, weil sie "so tun", als wären sie technisch möglich. Vereinfacht lässt sich sagen: SF ist, was wie SF aussieht. Das heißt nicht, dass SF-Nova per se unmöglich sind, sie müssen aber keineswegs möglich sein, und je mehr sich SF in ihrer Darstellung von aktuellen Vorstellungen davon, wie Technik und Wissenschaft auszusehen haben, entfernt, desto mehr nähert sie sich der Fantasy an. Definitionen einiger SF-Autoren finden sich [http://www.literature.at/elib/www/wiki/index.php/Fokus_Phantastik:_Science_Fiction_Definitionen hier].
Phantastik
Der Begriff Science Fiction wird heute allgemein für Werke verwendet, die über die bekannte Wirklichkeit hinausgehen und die Ereignisse und Gegebenheiten rational erklären oder zumindest als rational erklärbar darstellen.
Es gibt verschiedene Ansätze zum Ordnungssystem von Literatur (und Film, Theater, bildender Kunst) mit "nicht-realistischen" Elementen.
Im ersten Ansatz wird Science Fiction neben Fantasy, phantastischem Horror und den Grenzbereichen dazwischen, die wegen Zuordnungsschwierigkeiten als Phantastik zusammengefasst werden, direkt unter "Literatur" (bzw. Film, Theater, bildender Kunst) eingeordnet.
Systematischer ist das Vorgehen, Phantastik als Gruppe derjeniger literarischer (filmischen etc.) Werke anzusehen, welche mit nach heutigem Erkenntnisstand nicht realen Elementen operieren. In diesem Ordnungssystem belegt die Science Fiction dann den Bereich, der ohne Übernatürliches (wie Zauberei und Fabelwesen) operiert. Bei Fantasy dagegen gehören Magie und/oder Fabelwesen zur Kulisse bzw. zur Handlung. Übernatürliches, das weder mit »klassischer Magie« noch mit »typischen Fabelwesen« (Drachen, Elfen, Trolle etc.) zu tun hat, oder Dinge, die (noch) nicht wissenschaftlich-logisch erklärbar sind, werden oftmals unter »Mystery« zusammengefasst (dieser Begriff wird vor allem im Film-Bereich verwendet). Horror kann in dieser Ordnung in jedem der Genres stattfinden.
Bevor Fantasy als eigenes Genre Anerkennung fand (und nicht mehr als »Märchen« gehandelt wurde), wurde Phantastik oft (z. B. abgrenzend zur Utopie) als Synonym für Science Fiction verwendet. Aus der Anfangszeit der Fantasy-Welle stammt auch der Gebrauch von Phantastik als Synonym für Fantasy.
Überschneidung mit anderen Genres
SF ist kein puristisches Genre, das sich allen anderen gegenüber verschließt. Im Gegenteil besteht eine der großen Stärken in der Absorption aller denkbaren literarischen Strömungen und Stile. Als übergeordneter Begriff wird deshalb häufig auch auf Phantastik zurückgegriffen.
Die größte Nähe besteht wohl zu Genres wie Horror (vergleiche die Kinoreihe Alien) und Fantasy. Horror beschreibt weniger den Inhalt einer Erzählung, als vielmehr den Stil, die Wirkung auf den Leser. Fantasy umfasst jene Fälle, in denen das Geschehene eben nicht mehr rational erklärbar ist. Von Grenzfällen zur Fantasy kann man auch sprechen, wenn entweder die Geschichte in einer so weit entfernten Zukunft / so anderen Welt spielt, dass das dort "Natürliche" auf uns wie "übernatürlich" wirkt (z. B. "Star Wars"), oder die Kulisse (z. B. mittelalterliche Hierarchien) und/oder die Handlungsstruktur (z. B. die Quest) fantasy-typisch ist, die Geschichte aber weder mit Magie noch Fabelwesen funktioniert.
Obwohl Mary Shelleys Frankenstein und Robert Louis Stevensons Der seltsame Fall des Dr. Jekyll und Mr. Hyde übernatürliche Elemente enthalten, enthalten sie immer noch eine Extrapolation wissenschaftlicher Ideen und gelten daher als Science Fiction.
Dagegen ist Bram Stokers Dracula reine Fantasy.
Auch viele unter dem Überbegriff SF laufende Werke nutzen etwa den Weltraum oder eine zukünftige Welt nicht, um über Fragen menschlicher Entwicklungen zu spekulieren, sondern als exotische Kulisse, vor der traditionelle Genres (Abenteuer, Romanze) ablaufen. Der Begriff hierfür lautet Space Opera – Beispiele sind u. a. Fernsehserien wie Raumschiff Enterprise (Star Trek) oder Krieg der Sterne (Star Wars).
Überschneidung mit Utopie
Eine weitere Überschneidung ergibt sich für den modernen Science Fiction-Roman in der Regel mit der Utopie (Gegensatz: Dystopie).
Während die SF sich oft mit der Darstellung von Teilaspekten technischer und gesellschaftlicher Entwicklungen begnügt, wurde die Utopie, deren Ziel in dem Entwurf eines vollständigen Gesellschaftsentwurfes liegt, ursprünglich als Trojanisches Pferd benutzt. Ziel war es oft, der Öffentlichkeit ohne obrigkeitliche Zensur politische und philosophische Ideen vorzustellen. Allerdings können die klassischen Utopien wie Thomas Morus' Utopia (1516) oder Tommaso Campanellas Civitas Solis (1623) kaum als SF gelten, da sie zu einem Zeitpunkt entstanden sind, zu dem wissenschaftlicher und technischer Fortschritt noch keine wichtigen Kategorien darstellten; enstprechend weisen die frühen Utopien auch kein SF-Novum auf. Die klassischen Utopien sind meist auf einer fernen Insel angesiedelt, erst im 19. Jahrhundert, mit dem der Industriellen Revolution verlagert sich die Utopie in die Zukunft, werden Nova zu typischen Utopieelementen.
Die klassische Utopie geht von einem statischen, perfekt organisierten Staatsgebilde aus, an dem höchstens noch im Detail gefeilt werden muss. Diese Vorstellung widerspricht einer modernen dynamischen Gesellschaftsauffassung. Es ist deshalb nicht erstaunlich, dass im 20. Jahrhundert kaum noch klassische Utopien erschienen sind, sondern eher satirische utopische Romane wie die von Robert Sheckley. Er kritisiert ironisch gesellschaftliche und technologische (Fehl-)Entwicklungen und weist dabei auf die Tücken des Alltags und die Gefahren des Weltalls hin.
Je nach Inhalt der erdachten Welt wäre ein heute erscheinender Roman entweder als SF oder Fantasy anzusehen.
Aus diesem Grund versuchen Verlage häufig erst gar nicht, eine genaue Trennung der Genres durchzuführen und führen eine "SF&F"-Reihe, in der Science Fiction, Fantasy und manchmal auch Horror zusammengefasst sind.
Hierfür wurde auch der Begriff Speculative Fiction als alternative Deutung der Abkürzung SF geprägt.
Im Deutschen spricht man auch von "Phantastischer Literatur".
siehe hierzu auch: Themen und Motive in der Sciencefiction, Utopische Literatur
Harte und weiche Science Fiction
Die Unterscheidung zwischen hard (dt. "hart") und soft (dt. "weich") SF stellt nur eine grobe Orientierung dar und ist eher historischer Natur. Viele Romane entziehen sich in der Unterscheidung einer eindeutigen Zuordnung. Der Begriff Soft-Science Fiction ist im deutschsprachigen Raum ungebräuchlich, wohingegen Hard-SF als Sub-Genre durchaus anerkannt ist.
Hard-Science Fiction
Hard-SF bezeichnet eine Richtung in der SF, die gekennzeichnet ist durch ein Interesse an wissenschaftlicher Genauigkeit oder Details. Im Mittelpunkt der Geschichten stehen die Naturwissenschaften (zum Beispiel Astronomie, Physik, Mathematik, Biologie) sowie technische Fortschritte. Die Entwicklung der handelnden Personen kann gegenüber der Erforschung von wissenschaftlichen Phänomenen zweitrangig sein, es gibt aber auch Autoren, die das menschliche Wesen in den Vordergrund rücken. Gewöhnlich ist der technische beziehungsweise wissenschaftliche Aspekt ein wichtiger Bestandteil der Handlung. Die Autoren gehen meistens vom modernsten Wissensstand ihrer Zeit aus, um eigene Ideen logisch weiterzuentwickeln. Als Vertreter aktueller Hard-SF gelten Greg Bear, Alastair Reynolds, Gregory Benford, Kim Stanley Robinson, Isaac Asimov und Greg Egan.
Soft-Science Fiction
Die Soft-SF befasst sich mehr mit philosophischen, psychologischen, politischen oder gesellschaftlichen Themen, und benutzt technische Errungenschaften eher am Rande und als Hilfsmittel, um die Handlung einzubetten.
Der Begriff soft stammt aus dem Englischen, und grenzt dort die genannten Geisteswissenschaften gegen die (harten oder 'exakten') Naturwissenschaften ab.
Ein Beispiel der Soft-SF stellt Frank Herberts Wüstenplanet-Serie dar, in der ein Universum mit fortgeschrittener Technik, aber gleichzeitig einer feudalen Struktur erdacht ist.
Die Rolle der Führungsschicht und Fragen nach Verantwortung und Ethik sind tragender Teil der Handlung.
Ein weiteres Beispiel ist die SF Stanisław Lems, in der er Fiktionen über psychochemische Weltverbesserung oder politische Ideen ins Extreme getrieben hat.
Zukunftsliteratur
Zukunftsliteratur ist zum einen das Teilgebiet der Science Fiction, das sich mit der Zukunft der Menschen befasst und über die Weiterentwicklung der Menschheit spekuliert. Zeitweise war es das Hauptgebiet der Science Fiction und wurde als Gattungsbezeichnung verwendet, wobei die Zukunft immer eng mit der Gegenwart verbunden war. Einige Autoren versuchten sich auf die nähere Zukunft zu beschränken. Ein Beispiel dafür ist das Konzept der »Nahphantastik«, das beispielsweise von Carlos Rasch vertreten wurde.
Zum anderen kann man mit dem Begriff »Zukunftsliteratur« auch wissenschaftliche und populärwissenschaftliche Arbeiten über die Zukunft bezweichnen. Die Fernsehsendung The future is wild nutzte dazu die Möglichkeiten der modernen Computeranimation.
Geschichte der Science Fiction
Vorläufer
Die Science Fiction im engeren Sinne konnte erst mit der Entwicklung von Wissenschaft und Technik entstehen.
Neben dem in allen Kulturen vorhandenen sagenhaften, märchenhaften und phantastischen Erzähl- und Literaturgut, das zwar Anregung gegeben haben mag, aber nicht als Vorläufer im eigentlichen Sinne verstanden werden kann, gibt es im Europa der beginnenden Neuzeit einige Ansätze.
Nach der Entwicklung des Fernrohrs wurde der Mond als ausgedehnter Himmelskörper erkannt, und im Zeitalter der Entdecker wurde sogleich von Mondreisen geträumt (Johannes Kepler: Somnium, dt. Der Traum, 1634; Cyrano de Bergerac: L’histoire comique contenant les états et empires de la lune, 1656). Voltaire führte seine Leser im Micromégas (1752) in den weiten Weltraum, während Jonathan Swift in Gullivers Reisen (1726) fremde Völker und Kulturen auf der Erde erkundet.
1877 meinte der Italiener Schiaparelli Marskanäle gesehen zu haben.
Im 19. Jahrhundert finden sich Elemente der SF bei Autoren wie Edgar Allan Poe, Nathaniel Hawthorne, und Fitz-James O'Brien - ein deutscher Vertreter war E.T.A. Hoffmann.
siehe hierzu auch: Entwicklung der Science Fiction
Frühe Werke
Im ausgehenden 19. Jahrhundert begann in Europa die Zeit der eigentlichen Science Fiction.
Bekannteste Vertreter sind Jules Verne mit seinen wissenschaftlich-romantischen Abenteuern und H. G. Wells mit technisch-gesellschaftskritischen Werken. Als Gründerin des Genre aber gilt Mary Shelley mit ihrem Roman Frankenstein.
Ein deutscher Vertreter dieser Periode ist Kurd Laßwitz, nach dem der wichtigste Preis für deutsche Science-Fiction-Literatur benannt ist. Mit seinen technisch-wissenschaftlichen Werken wird Hans Dominik als der deutsche Jules Verne bezeichnet, er ist einer der wichtigsten Pioniere der Zukunftsliteratur in Deutschland. Viel gelesen wurde Mitte des vorigen Jahrhunderts auch Paul Eugen Sieg mit seinen technischen Zukunftsromanen.
In den USA trat die Science Fiction vorwiegend in der Kurzgeschichte an ihr Publikum.
Das bekannteste periodisch erscheinende SF-Magazin dieser Zeit war das von Hugo Gernsback herausgegebene Amazing Stories, das sich seit 1926 ausschließlich der Veröffentlichung von SF-Geschichten widmete.
Allerdings war die von Hugo Gernsback gewählte Bezeichnung scientifiction, und danach wird diese Periode der SF auch „scientifiction“ genannt.
Die aus dieser Zeit stammende Assoziation der SF mit „billigen“ Magazinen und aufreißerisch gestalteten Titelseiten (scheußliche Monster und halbnackte, hilflose Frauen) machen es der SF bis heute schwer, in Deutschland als „seriöse“ Literatur anerkannt zu werden.
Diese „Pulps“ jedoch gaben den SF-Autoren jahrzehntelang Gelegenheit, ihre unzähligen Kurzgeschichten zu drucken und wegen ihres billigen Preises das Publikum zu erreichen, das für SF am empfänglichsten war: Kinder und Jugendliche.
Völlig unbeeinflusst durch die Pulps schrieb in den 30ern Olaf Stapledon seine beiden Hauptwerke Last and First Men und Star Maker. Die in diesen teilweise sehr trocken zu lesenden Werken vorkommenden Konzepte sollten für Jahrzehnte einen Steinbruch an Ideen für viele SF-Autoren bilden.
Das Golden Age in den USA
Eine Aufwertung der SF geschah, als 1937 John W. Campbell, Jr. der Herausgeber von Astounding Science Fiction wurde. Während Gernsback mehr auf technische Beschreibungen und einen eher einfachen Stil Wert legte, bevorzugte Campbell Ideen. Von ihm favorisierte Geschichten mußten auf einer verblüffenden Annahme beruhen oder zumindest eine erstaunliche Wendung nehmen.
Er brachte Erzählungen später bekannter und erfolgreicher Autoren (Isaac Asimov, Arthur C. Clarke und Robert Heinlein) heraus.
Insgesamt ist die SF weltweit stark von US-Autoren dieser Zeit beeinflusst.
Aber auch eine Reihe von Autoren, die nur bedingt der SF zuzurechnen sind, versuchten sich im Genre und brachten der SF ein seriöseres Image (Karel Čapek, Aldous Huxley, Clive Staples Lewis, Ray Bradbury, Kurt Vonnegut, George Orwell, Gore Vidal).
In der Philosophie wurde das Problem des möglichen Selbstbewusstseins von Robotern (einem Begriff, den Karel Čapek 1920 in seinem SF-Schauspiel "R.U.R." erstmals gebrauchte) als Problem der Logik von Gotthard Günther behandelt, der darüber sogar in Astounding Science Fiction publizierte, was A. E. van Vogt seinerseits in Die Welt der Null-A aufgriff.
Nach dem Zweiten Weltkrieg
Die Nachkriegszeit sah insbesondere in den USA eine wachsende Popularität der SF. In immer neuen Magazinen finden die Schriftsteller eine Plattform für ihre Geschichten. Der US-amerikanische Traum schien nach dem gewonnenen Krieg greifbar, die 50er waren eine Zeit des Aufschwungs und der Hoffnung.
Trotzdem zog der Kalte Krieg heran. Die Ängste vor ihm oder der Atombombe zu benennen, war Aufgabe der SF, da das Thema ansonsten eher verschwiegen wurde. Ihre Autoren wurden inspiriert, über Paranoia und Diktaturen im Weltall zu schreiben und das mitunter mit tiefbösem Humor.
Jetzt entdeckt auch das Kino die Möglichkeiten der SF. Legendär die Sonntag vormittags stattfindenden Doppelvorführungen, in denen die Kinder großartige Filme wie Der Tag, an dem die Erde stillstand, Das Ding aus einer anderen Welt (nach John W. Campbell), Gefahr aus dem Weltall, Metaluna 4 antwortet nicht oder Die Dämonischen (nach einer Vorlage von Jack Finney) sehen. Filme, die als Mahnmal gegen Atombomben oder - je nach Standpunkt - den Ausschuss von Joseph MacCarthy oder den Kommunismus gesehen werden können. Vielleicht die Phase der besten SF-Filme überhaupt, die das Interesse an den Büchern wach hielt.
In den 60er Jahren debütierten so unterschiedliche Autoren wie John Brunner oder Frank Herbert und auch der bis dahin vor allem als Verfasser zahlreicher Kurzgeschichten hervorgetretene Philip K. Dick erfreut sich einer zunehmenden Popularität.
Moderne Science Fiction
1957 startet der Sputnik als erster von Menschen geschaffener Satellit, kurz darauf folgt Sputnik 2 mit dem Hund Laika an Bord, 1961 wird Juri Gagarin der erste Mensch im All. Die USA sind geschlagen, weshalb Präsident John F. Kennedy verkündet, der erste Mensch auf dem Mond müsse US-Amerikaner sein.
Das Interesse an der SF bekommt wieder einen Schub. Zumal in Folge des Weltraum-Wettlaufs eine Reihe technischer Errungenschaften gemacht werden, die bald darauf im Wohnzimmer der Bevölkerung stehen. Aber diese Fortschritte ziehen nicht, wie erhofft, Frieden nach sich. Im Gegenteil, Science Fiction wird erstmals ernst genommen, denn jeder potentielle Leser weiß, dass SF über kurz oder lang Realität werden kann. Die Probleme und ihre Lösungen unterscheiden sich nicht allzu sehr von denen auf der Erde. James Graham Ballard und Anthony Burgess stehen für eine SF, der die Gegenwart näher ist, als ihr lieb sein kann. Harry Harrison schreibt Soylent Green, Philip K. Dick verfasst Das Orakel vom Berge über die USA, die den Zweiten Weltkrieg verloren, Thomas M. Disch Die Feuerteufel.
Frank Herberts Wüstenplanet ist der Beginn eines mehrbändigen Zyklus, der ein Universum beschreibt, nicht nur zeitlich und örtlich unendlich von der Gegenwart der Erde entfernt, das ihm eine ähnlich fanatische Leserschaft einbringt wie Tolkien mit Der Herr der Ringe.
Herberts SF mit seiner Betonung auf Regierungsformen, Menschen und weniger auf Technik wird deshalb als Soft-SF betrachtet.
Auch Raumschiff Enterprise, im Original als Star Trek bekannt, dessen Debüt 1966, also auf dem Höhepunkt des Weltraumfiebers erfolgt, kann letztlich als solche Soft-SF angesehen werden. Obwohl großer Wert auf die technischen Details und deren Stimmigkeit gelegt wurde (Asimov als Physiker fungierte einige Male als Berater), sind die Handlungen der Folgen nicht sehr SF-typisch: Kirk verliebt sich ständig unglücklich, muss mit überlegenen Außerirdischen Faustkämpfe bestreiten und es gibt sogar eine Halloween-, eine Hippie- und sogar eine erst in den späten 80ern in Deutschland auf Video veröffentlichte Nazi-Folge. Nichtsdestotrotz ist es die erste weltweit erfolgreiche SF-Serie, die für Universalismus und Humanismus eintritt. Mit einer Schwarzen, einem Asiatisch-stämmigen, einem Russen sowie dem Halbvulkanier Spock (nicht nur ein Außerirdischer sondern noch dazu ein Mischling!) an Bord wirbt sie für Völkerverständigung. Solche Aussagen waren politisch unbequem und trugen zum vorzeitigen Absetzung der Serie durch die Geldgeber bei.
In Deutschland liefen um diese Zeit sieben Folgen der Raumpatrouille mit dem Raumschiff Orion und seiner Crew, die eine vergleichbare Zusammensetzung aufwies. Die Serie erreichte später Kultstatus.
Speziell die 1987 gestartete Nachfolgeserie Raumschiff Enterprise: Das Nächste Jahrhundert (Original: Star Trek: The Next Generation) griff in der Tradition des Vorgängers immer wieder brisante gesellschaftskritische Themen auf. Das gleiche gilt für einige der Star-Trek-Kinofilme. Im Gegensatz zum Haudegen Kirk tritt Cpt. Jean-Luc Picard noch mehr für Völkerverständigung, Toleranz und friedliche Lösungen ein.
Eine Weiterentwicklung im Film brachte die SF einem weiten Publikum näher:
2001: Odyssee im Weltraum (geschrieben von Arthur C. Clarke) und Planet der Affen (nach Pierre Boulle, beide 1968) zeigten, dass die bösen Außerirdischen das Publikum nicht mehr reizten. New Hollywood begann seine Revolution und erwischte auch das SF-Kino. Dann kamen Der weiße Hai und Krieg der Sterne und erfanden den Blockbuster. Zwischen dem "Space-Märchen" und Unheimliche Begegnung der dritten Art (beide 1977) liegen, auch im Stil und der Art, bereits Welten. Gleiches gilt für Alien (1978) und seinen Nachfolger 8 Jahre später.
Die meisten folgenden SF-Filme sind bunte, teure Actionfilme, auf den Geschmack des jugendlichen Publikums zugeschnitten und kaum noch mit ernsthafter SF-Literatur vergleichbar.
(Siehe auch: Science-Fiction im Fernsehen, Science-Fiction-Film)
Eine zunehmend gedanklich und gesellschaftlich geprägte SF fand sich seitdem auch außerhalb der USA. Insbesondere in den Ländern des Warschauer Pakts konnte die SF eine verdeckte Gesellschaftskritik üben. Bekannte Autoren umfassen Stanisław Lem und die Brüder Arkadi und Boris Strugazki.
Eine relativ neue Richtung der Science Fiction ist der Cyberpunk, in dem insbesondere die Idee der virtuellen Realität im Computer verfolgt wird.
Als Begründer dieser Richtung sind vor allem William Gibson (Neuromancer, Count Zero (dt. Biochips), Mona Lisa Overdrive) und Bruce Sterling zu nennen, daneben Pat Cadigan und in jüngster Zeit Neal Stephenson (Snow Crash, Cryptonomicon).
Vertreter dieser meist dystopischen Filme sind zum Beispiel Matrix oder Dark City.
Eine der ersten virtuellen Realitäten kam mit der Film Tron auf die Kinoleinwände.
Eine Unterart der Science Fiction ist die "Alternate Reality", eine andere Realität. Diese Geschichten beschreiben eine Welt, in der die Historie einen anderen Verlauf als in der uns bekannten Realität genommen hat. Bekannter deutscher Autor ist u. a. Oliver Henkel.
Bekanntester aktueller SF-Autor aus Deutschland ist Andreas Eschbach, dessen Bücher Das Jesus Video und Eine Billion Dollar große Erfolge sind. Frank Schätzings Roman Der Schwarm beschreibt ein Szenario der Apokalypse.
Die größte Science Fiction-Serie und damit das größte Science Fiction-Universum stellt Perry Rhodan dar.
Ebenfalls sehr umfangreich ist der Kosmos von Star Trek, der sowohl durch die verschiedenen Serien und Kinofilme, aber auch durch Romane, Comics und Computerspiele gebildet wird. Auch bei Star Wars hat in den letzten Jahren ein umfassendes Merchandising eingesetzt.
Schreibweise
Die normale Schreibweise lautet schon seit Jahrzehnten Science Fiction.
Nach der deutschen Rechtschreibreform gibt es aber auch die Alternativen:
- Sciencefiction (Schreibweise ohne Bindestrich, primäre Duden-Schreibweise)
- Science-Fiction (Schreibweise mit Bindestrich, laut Duden auch möglich)
Die Abkürzung Sci-Fi wurde 1954 von Forrest J. Ackerman "erfunden". Sie gilt heutzutage als Kennzeichnung von zweitklassigen Filmproduktionen des Genres und ist in ihrer Bedeutung eher negativ besetzt.
Preise
Internationale Preise: Hugo Award (Science Fiction Achievement Award), Nebula Award, Locus Award, Rhysling Award (Poesie)
Deutsche Preise: Deutscher Science Fiction Preis, Kurd Laßwitz Preis, Deutscher Phantastik Preis, Phantastik-Preis der Stadt Wetzlar
Das SF-Genre zeichnet sich durch eine starke Fan-Gemeinde (engl. Fandom) aus, in der sich auch viele Autoren aktiv beteiligen. In Deutschland hat diese eine bis in die 50er Jahre reichende Tradition. Neben engagierten Einzelprojekten, findet man auch kompetenten Rat in den vielen kleinen und großen Clubs sowie den zahlreichen Internet-Communitys, die nicht selten von den einschlägigen Verlagen unterstützt werden.
Neben vielfältigen Publikationen (Fan-Magazine, Fanzine) und Chatrollenspielen, gehen die meisten SF-Konferenzen ebenfalls auf die Initiative engagierter Fan-Gemeinden zurück.
Wichtige deutsche SF-Magazine sind [http://www.phantastisch.net phantastisch!], Nova und der von Franz Rottensteiner herausgegebene Quarber Merkur, sowie das Online-Magazin Alien Contact. Anlaufstellen für Fragen und Diskussionen zur SF sind natürlich neben den einzelnen Clubs die einschlägigen Science Fiction Newsgroups der [http://groups.google.de/groups/dir?hl=de&sel=33595024&expand=1 de.rec.sf. - ] Hierarchie wie z.B. [http://groups.google.de/group/de.rec.sf.misc?hl=de de.rec.sf.misc], sowie die vielen verschiedenen Webforen und Chats, wie z.B. das [http://www.sf-netzwerk.de Science Fiction Netzwerk!] und das [http://www.sf-fan.de/phpBB/ SF-Fan.de-Forum].
Die bedeutendste SF-Konferenz ist der Worldcon, auf welcher der Hugo Award, einer der begehrtesten Preise der SF-Literatur, vergeben wird.
Siehe auch
- Portal:Science Fiction, Science-Fiction-Film, Entwicklung der Science-Fiction, Liste von Science-Fiction-Autoren, Themen und Motive in der Science-Fiction, Science Fiction Club Deutschland, Fantasy, Rollenspiel, Science-Fiction im Fernsehen, Alternativweltgeschichte, Dark Future, Endzeit, Cyberpunk, Nacktheit in der Sciencefiction-Literatur, DSFDB, SciFi Technologie,Musik in der SF (Filk)
Literatur
- Brian Aldiss, David H. Wingrove: Trillion Year Spree: The History of Science Fiction. Atheneum Books, New York 1986, ISBN 0689118392
- Darko Suvin: Poetik der Science Fiction. Zur Theorie einer literarischen Gattung. Übers. aus dem Englischen von Franz Rottensteiner. Suhrkamp, Frankfurt a. M. 1979 (=Phantastische Bibliothek; 31). (Original: Metamorphoses of Science Fiction. Yale 1979), ISBN 3518370391
- Edward James: The Cambridge companion to science fiction. Cambridge: Cambridge University Press 2003, ISBN 0-521-01657-6
- John Clute, Peter Nichols: The Encyclopedia of Science Fiction, St. Martins Press, II.Ausgabe 1995, ISBN 0-312-13486-X
- Heyne Lexikon der SF-Literatur 1987, ISBN 3-453-02453-2
- Sowie der jährlich erscheinende Band: Jeschke, Wolfgang/Mamczak, Sascha (Hrsg. Stand 2005): Das Science Fiction Jahr, Heyne Verlag
Weblinks
- [http://www.chpr.at/sfstory.html Bibliographien deutschsprachiger SF-Stories und Bücher]
- [http://www.dsfdb.org Deutsche Spekulative-Fiktion DatenBank] (DSFDB.org - OpenSource-Datenbank)]
- Eintrag [http://www.wikiservice.at/buecher/wiki.cgi?ScienceFiction ScienceFiction] im BücherWiki
- [http://www.epilog.de/Lexikon/S/Science_Fiction.htm Die Definition der Science-Fiction in The Encyclopedia of Science Fiction]
- [http://dmoz.org/Arts/Literature/Genres/Science_Fiction/ Open Directory: Science Fiction]
- [http://www.sf.top1000.fictionfantasy.de Autorenregister, Film- und Serienregister, die 1000 besten SF Bücher]
- [http://www.utopian.de/index.php Utopian.de]
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Wachowski-BrüderDie Wachowski-Brüder Larry ( - 21. Juni 1965) und Andy Wachowski ( - 29. Dezember 1967) sind Drehbuchautoren und Filmregisseure, hauptsächlich bekannt durch die Matrix-Filme.
Beide sind in Chicago geboren und aufgewachsen. Ihre Zusammenarbeit haben sie nach eigener scherzhafter Bekundung bereits als Kleinkinder begonnen. Sie verließen beide vorzeitig die Schule, um ihr Glück im Showgeschäft zu versuchen. Bevor sie allerdings erfolgreich wurden, verdienten sie ihr Geld als Zimmerleute und zeichneten in ihrer Freizeit Comics.
Seit ihrem Erfolg mit The Matrix reißen sich Filmstudios um die nie veröffentlichten Skripte aus dieser Zeit. Die Rechte an einem davon, Carnivore, einem Horrorfilm über ein altes Haus, dessen Bewohner immer mal wieder gerne spurlos verschwinden, wurden von Trimark erworben. Die Wachowski-Brüder werden den Film co-produzieren, und Horror-Urgestein George Romero soll Regie führen. Ende 2005 soll die Comic- Adaption V wie Vendetta in die Kinos kommen, für den die Brüder ebenfalls das Drehbuch geschrieben haben.
Davon abgesehen räumen die Brüder ein, gern mehrteilige Geschichten zu erzählen. "Weil wir mit Comics und der Tolkien-Trilogie aufgewachsen sind, ist es eine unserer Interessen, mehrteilige Filme in die Kinos zu bringen", erklärt Larry. Und Bruder Andy ergänzt, dass "Filme ziemlich langweilig und vorhersagbar sind. Wir wollen mit den Erwartungen ein Spiel treiben.".
Andy ist seit 1991 mit Alisa Blasingame verheiratet.
Filmographie
- The Matrix Revolutions (2003) (Buch & Regie)
- The Matrix Reloaded (2003) (Buch & Regie)
- The Matrix (1999) (Buch & Regie)
- Bound (1996) (Buch & Regie)
- Assassins (1995) (Drehbuchvorlage)
- Carnivore - unveröffentlicht
- Plastic Man - unveröffentlicht
Weblinks
- [http://www.matrix-architekt.de/artikel_wachowskis.htm Ausführliche Biografie]
Wachowski, Andy & Larry
Wachowski, Andy & Larry
Wachowski, Andy & Larry
ja:ウォシャウスキー兄弟
Matrix Reloaded
Matrix Reloaded ist die zweite von insgesamt drei Folgen eines Science-Fiction-Films, der 1999 mit The Matrix begann. Matrix Revolutions heißt der dritte und letzte Teil.
Handlung des Films
Große Gefahr
Der zweite Film setzt etwa 6 Monate nach dem Ende des ersten Filmes ein. "Neo" und Gefährten haben in dieser Zeit mehr Menschen aus der Matrix befreit als in den 6 Jahren davor. Aber die Rebellion ist einem massiven Angriff von High-Tech-Dronen (so genannte Wächter) ausgesetzt, die einen Tunnel zur Stadt Zion im Erdinneren graben. Da sie damit die massive Befestigung der Eingänge zur Stadt Zion umgehen, bleiben nur 72 Stunden bis zur Vernichtung von Zion, der letzten Stadt der Menschen in der "realen Welt".
Zion
Nicht alle Menschen in Zion glauben wie Morpheus an einen Auserwählten, so z. B. der für die Verteidigung der Stadt zuständig Commander Lock, der gerne alle Schiffe für die Entscheidungsschlacht in Zion haben möchte und der mit der ehemaligen Geliebten von Morpheus zusammen ist. Durch eine pathetische Rede gelingt es Morpheus die Bewohner Zions auf seine Seite zu ziehen. Er erreicht, dass sein Schiff, die Nebukadnezar, auslaufen kann, um Kontakt mit dem so genannten "Orakel" herstellen zu können. Während ganz Zion tanzt, haben Neo und Trinity das erste Mal Zeit für ein wenig Zweisamkeit. Doch Neo sieht immer wieder in seinen Träumen, wie Trinity in einer Fenstersturz-Szene von einem Agenten lebensgefährlich verletzt wird.
Suche nach dem Orakel
Nachdem Neo, Morpheus, Trinity und der neue Operator Link Zion verlassen haben, sucht Neo das Orakel auf. Allerdings ist sie nicht mehr in der alten Wohnung zu finden, sondern hat sich an einem geheimen Ort versteckt. Nach einer Kampfprüfung durch ihren Bodyguard Seraph trifft er in einem städtischen Hinterhof auf das Orakel, wo es auch zu einem erneuten Treffen mit Agent Smith kommt.
Neue Informationen
Im Gespräch mit dem Orakel erfährt Neo einiges über das Wesen der Matrix und über die Person des Orakels selbst. Außerdem erfährt er, dass er sich auf die Suche nach dem Schlüsselmacher begeben soll, der die Schlüssel für die geheimen Hintertüren in der Matrix fertigt und auch die Tür zum Zentralcomputer öffnen könnte. Er wird aber zurzeit von einem der ältesten Kontrollprogrammen der Matrix, dem so genannten "Merowinger", gefangen gehalten. Sie gibt ihm einen Tipp, wo und wann er diesen Merowinger treffen kann und verlässt den Hof durch eine der Geheimtüren.
100 x Agent Smith
Neo muss gleich darauf mit Agent Smith kämpfen, der inzwischen auch die Eigenschaft besitzt, sich klonen zu können. Zudem scheint es so, dass Agent Smith zumindest teilweise von der Matrix entkoppelt ist und eine Art Eigenleben entwickelt hat. Im Kampf gegen etwa einhundert Klone von Agent Smith muss Neo schließlich einsehen, dass dieser Kampf nicht zu gewinnen ist und fliegt im Stile von Supermann davon. Da die Nebukadnezar sich längere Zeit nicht in Zion gemeldet hat, schickt der Senat gegen den Willen von Commander Lock zwei weitere Schiffe aus, die den Auftrag haben der Crew von Morpheus zur Hilfe zu kommen. Ein Schiff befehligt Morpheus-Ex Niobe.
Der Merowinger
Morpheus, Trinity und Neo treffen auf den Merowinger und seine hübsche Partnerin Persephone in einem schicken Restaurant, das sich in einem stark gesichertem Hochhaus befindet. Nach mehr oder weniger erfolgloser Verhandlung verlassen sie das Restaurant wieder, werden aber von Persephone abgefangen. Diese erklärt, für einen Kuss von Neo den Schlüsselmacher zu übergeben. Da die Menschheit gerettet werden soll, lässt Trinity es widerwillig zu, dass Neo Persephone küsst, ebenso wie er sie küssen würde. Kurz darauf können sie den Schlüsselmacher aus seinem Zellenverlies befreien, müssen sich aber dann doch den Gehilfen des Merowinger im Kampf stellen.
Flucht des Schlüsselmachers
Während Neo die Horde von Kämpfern aufhält, kümmern sich Morpheus und Trinity um den fliehenden Schlüsselmacher. Sie gelangen durch eine Geheimtür plötzlich in eine Tiefgarage und flüchten vor den Verfolgern mit einem Auto auf den Highway. Vor Neos Nase schlägt aber die Tür zu und er befindet sich nach erneutem Öffnen auf dem Balkon einer Burg mitten in den Bergen. Der Operator Link erklärt ihm, dass 500 Meilen im Süden seine Gefährten mit verschiedenen Agenten auf dem Highway kämpfen. Morpheus bekommt dort auch gerade Hilfe von Niobe, aber Neo kann Morpheus und den Schlüsselmacher nach einem schnellen Flug dorthin direkt aus einer extrem brenzligen Lage befreien.
Der neue Plan
Die Crews der Nebukadnezar und der zwei anderen Schiffe erfahren vom Schlüsselmacher, dass sie nur durch eine gut geplante Aktion die Sicherheitssysteme für den Zugang zum Zentralcomputer überlisten können. Durch das Ausschalten der Notstromversorgung und der Sprengung eines Kraftwerkes bestehe für kurze Zeit die Möglichkeit, eine Verbindung zu einer Etage in einem Hochhaus zu öffnen, in der sich dieser befinden soll.
Neo, der noch immer den Alptraum von Trinitys Fenstersturz im Kopf hat, bittet sie diesmal auf keinen Fall in die Matrix zu gehen. Doch es kommt, wie es kommen muss: die gesamte Mission droht zu scheitern, da die Crew eines Schiffes bei dessen Zerstörung durch Wächter komplett ausgelöscht wird. In letzter Konsequenz würde dies auch Neo das Leben kosten und in diesem Moment entschließt sich Trinity dazu, doch in die Matrix zu gehen.
Trinity rettet das Vorhaben
Trinity gelingt es das Notfallprogramm lahm zu legen und nur dadurch gelangen Neo, Morpheus und der Schlüsselmacher nun auf den Verbindungsflur zu der geheimnisvollen Etage, werden aber wieder mal von Agent Smith und seinen Klonen aufgehalten. Mit Mühe und Not erreichen sie dann aber doch das Ziel, aber der Schlüsselmacher wird dabei so schwer verletzt, dass er in ihren Armen stirbt. Er kann ihnen aber noch zeigen, welche Tür Morpheus nehmen solle und sagt, dass Neo seine Tür selber erkennen würde.
Trinity in Gefahr
Während Trinity mit einem plötzlich auftauchenden Agenten ringt, gelangt Neo in einen Raum mit tausenden Bildschirmen, in der Mitte sitzt der Architekt der Matrix, ebenfalls ein Programm. Er erklärt ihm, dass er zwei Möglichkeiten hätte: entweder er rettet Trinity und zerstört dadurch die Matrix oder er kehrt zur Quelle zurück und wählt mehrere Personen für den Wiederaufbau von Zion aus. Entscheidet er sich für Trinity, so wird Zion ausgelöscht werden, prophezeit ihm der Architekt. Trotzdem entscheidet sich Neo für Trinity und rettet seine große Liebe, aber sie ist bereits von einer Kugel getroffen und stirbt in seinen Armen. Neo setzt seine Fähigkeiten ein und entfernt die Kugel aus ihrem Körper und belebt sie mit einer Herzmassage wieder.
Angriff der Wächter
Zurück auf dem Schiff werden sie von einem bombenwerfenden Wächter angegriffen und können sich nur durch Verlassen des Schiffes retten. Die Wächter zerstören das Schiff und greifen die Fliehenden an. Neo stellt sich den Wächtern und es gelingt ihm diesmal in der "realen Welt" die Angreifer mit einer Handbewegung außer Gefecht zu setzen, eine Aktion, die ihm bisher nur in der Matrix gelang. Im Film sieht es so aus, dass Neo sich bei der Abwehr der Wächter extrem verausgabt und daraufhin ins Koma fällt.
Das Letzte noch übrig gebliebene Schiff (die Logos -griech. "Zeichen, Verstand, Wort") kann die Crew der Nebukadnezar aufnehmen. Dort erfahren sie, dass einige Schiffe von Zion aus gestartet wurden mit der Hoffnung die Angreifer zu überraschen und wichtige Versorgungspunkte zu sichern. Der Überraschungsausfall endet im Desaster, da ein zu früh ausgelöster Elektromagnetischer Impuls einen Großteil der Flotte zerstört, ob es sich dabei um ein Versehen oder gezielte Sabotage handelt, ist nicht klar. Der einzige Überlebende der Schlacht befindet sich ohnmächtig an Bord, es ist Bane. Bane wurde beim Versuch Informationen vom Orakel an Neo zu liefern von Agent Smith angegriffen, während dieser den Rücktransfer aus der Matrix einleitete. Es sieht so aus, als hätte es Agent Smith damit geschafft seinen Geist in eine höhere Ebene zu transferieren, denn Bane versucht nach diesem Zwischenfall offensichtlich Neo in der "realen Welt" mit einem Messer anzugreifen, kann seinen Plan aber mangels Gelegenheit nicht umsetzen.
Am Ende des Filmes ist Zion noch nicht gefallen, es bleiben aber nur noch ungefähr 24 Stunden, bis die Maschinen die Grenze von Zion erreichen.
Hintergrund
Der Film sorgte bereits vor dem offiziellen Start durch Gerüchte und spektakuläre Trailer für einen unglaublichen Hype unter den Fans. Er sollte mit Spezialeffekten ungekannter Komplexität und philosophischen Hintergründen in die Filmgeschichte eingehen. Allerdings waren nicht wenige Zuschauer anschliessend ziemlich enttäuscht. Für die einen stellte der Film keine anspruchsvolle Handlung dar, für die anderen war die Fortsetzung von "The Matrix" zu komplex und die Handlung zu verwirrend. Das kann zum einen Gründe darin haben, dass einige den ersten Teil der Trilogie nicht gesehen haben, zum anderen darin, dass der entstandene Hype sich verselbstständigt hatte und die entstandenen Erwartungen sich jeder Grundlage entzogen hatten. Eine andere Deutung dieses Phänomens ist, dass der Film im Zusammenhang mit seinem Nachfolger "Matrix Revolutions" betrachtet werden müsse, tatsächlich weist "Matrix Reloaded" ein sehr plötzliches Ende auf. Die meisten Handlungsstränge werden nämlich erst im dritten Teil der Trilogie zu Ende geführt.
Begleitet wurde der Start des Kinofilms von der 9-teiligen Anime-Serie Animatrix, dem Computerspiel Enter the Matrix und einem Fundus von Merchandising-Produkten.
Der Film ist ein Musterbeispiel wie durch geschicktes Marketing ein komplett unbekannter Inhalt verkauft werden kann. So haben die Produzenten durch geschickte Informationspolitik und Merchandise eine große Neugier bei den Fans erzeugt.
Zitate
Die zum Teil als Übergangshandlung zum dritten Teil gedachte, vor allem im Vergleich zum ersten Teil gestreckt und eher oberflächlich-seicht wirkende Handlung weist trotz allem einige interessante Hinweise und mögliche Herkunftsquellen auf:
- Sowohl beim Schlüsselmacher als auch beim "Trainman" (Schaffner) des letzten Teils könnte man entfernt an das Wortspiel Pförtner, Porter, Petrus denken.
- der Merowinger ist, ebenso wie weitere Figuren im Film, eine historische, zum Teil mythologisch verklärte Figur.
- Der Architekt weist auf die Comics des deutschen Zeichners Schultheiß und dessen Erzählungen hin. Die Bände behandeln u.a. den Turmbau von Babel und Ereignisse betreffend einer nicht wirklichen, automatisierten Stadt aus Kulissen.
- Die Bezeichnung für Neo, Anomalie, findet sich auch im Zweitnamen der Hauptgestalt der Comicreihe "Storm" von Don Lawrence wieder. Ein Band der Reihe trägt diesen Titel, in einem anderen Band trifft Storm auf den Architekten, den Schöpfer einer künstlichen Welt, dargestellt von John v. Neumann.
- Die Handlungen um den Merowinger können als Zitat zum ersten Teil der Filmtrilogie gesehen werden, auch hier findet eine Verwandlung durch eine Pille bzw. eine "Handgabe" statt.
Siehe auch
- The Ultimate Matrix Collection
Weblinks
-
- [http://www.ofdb.de/view.php?page=film&fid=34402 OFDb-Eintrag] von Matrix Reloaded
- [http://whatisthematrix.warnerbros.com/ Offizielle Homepage]
- [http://www.stadt-zion.de/ das größte deutsche Matrix Forum]
- [http://www.matrixfans.net/ Englische Fan-Homepage]
- [http://www.matrix-architekt.de/ Eine deutsche Fan-Homepage]
- [http://www.sphaerentor.com/matrix/ Weitere deutsche Fan-Homepage]
- [http://www.matrix-explained.com/ Eine Sammlung von Fan-Theorien rund um Matrix Reloaded (eng)]
- [http://www.sf-fan.de/sf-film/kino/matrix_II_und_III/matrix_reloaded_filmkritik.html Deutschsprachige Kritik auf sf-fan.de]
Kategorie:Filmtitel
Kategorie:Science-Fiction-Film
Kategorie:Actionfilm
ja:マトリックス・リローデッド
th:เดอะ เมทริกซ์ รีโหลดเดด
Matrix Revolutions
Matrix Revolutions ist der dritte und letzte Teil eines Science-Fiction-Films. (Teil 1: The Matrix, Teil 2: Matrix Reloaded).
Der Film wurde parallel zum zweiten Teil Matrix Reloaded gedreht und kam am 5. November 2003 in die Kinos. Dabei wurde erstmals weltweit ein gleichzeitiger Start eines Filmes durchgeführt, um einerseits das vorherige Auftreten von Raubkopien zu unterbinden und andererseits die Zuschauerzahlen weltweit zu fokussieren um so einen starken Filmstart zu garantieren.
Handlung
Der Film beginnt direkt dort, wo Matrix Reloaded aufgehört hat. Neo liegt ohnmächtig auf einem Schiff von Zion, nachdem er mehrere Wächter ausgeschaltet hat. Bane, der einzige Überlebende der verheerenden Schlacht, befindet sich ebenfalls ohnmächtig an Bord. Bane war von Agent Smith angegriffen worden, während er den Rücktransfer aus der Matrix einleitete. Es sieht so aus, als hätte es Agent Smith damit geschafft, seinen Geist in eine höhere Ebene zu transferieren, denn Bane versuchte nach diesem Zwischenfall Neo in der realen Welt mit einem Messer anzugreifen, konnte seinen Plan aber nicht umsetzen.
U-Bahnhof
Da Neo Gehirnaktivitäten hat, wie sie nur jemand hat, der in die Matrix eingeklinkt ist, vermutet Morpheus ihn in der Matrix und lässt ihn suchen. Allerdings befindet sich Neo nicht in der Matrix, sondern in einer Zwischenwelt, die aussieht wie ein auf Hochglanz polierter U-Bahnhof, und die dem Merowinger als eine Art Abstellbahnhof für bestimmte Programme der Matrix dient. Von hier kann ihn nur ein Programm namens Trainman herausholen. Dies alles erfahren Morpheus und Trinity, als sie sich nach einem Anruf von Seraph zum Orakel begeben.
Beim Merowinger
Mit den neuen Informationen über den Verbleib von Neo statten sie dem Merowinger einen Besuch in einer Diskothek ab. Nachdem er ihnen einen Handel vorschlägt, gelingt es Trinity, ihn mit einer Waffe zu bedrohen und zum Einlenken zu bewegen.
Orakel
Neo wird von Trinity aus seinem Gefängnis abgeholt und besucht gleich das Orakel. Dieses gibt ihm neue Informationen über seinen Aufgaben, und er kehrt mit Morpheus und Trinity zum Schiff zurück. Dort angekommen, muss er erst einmal die neuen Antworten des Orakels verarbeiten. Währenddessen hat man das Schiff von Niobe gefunden und kann dort noch diese und einige Überlebende auflesen. Da jedes Schiff für den Endkampf um Zion gebraucht wird, versucht man das Schiff wieder startklar zu machen. In der Zwischenzeit nimmt Smith das Haus des Orakels ein und überschreibt Seraph, ein Mädchen und das Orakel. Es wird deutlich, dass Smith nach dem Überschreiben auf Gedanken seiner Opfer zurückgreifen kann.
Bane erwacht
Bane ist inzwischen auch wieder aufgewacht und muss als einziger Überlebender der großen Schlacht den Anwesenden Rede und Antwort stehen. Er sagt aber aus, sich aber an nichts zu erinnern. Als ihm die Ärztin ein Serum zur besseren Erinnerung spritzen will, gesteht er ihr seine Sabotage und seine Schuld am Tod von tausenden Menschen, bevor er sie tötet.
Zwei Schiffe – zwei Richtungen
Neo erklärt den anderen, dass er jetzt wisse, was er zu tun habe. Er brauche eins der beiden Schiffe, denn er müsse die Maschinenstadt erreichen. Niobe überlässt ihm ihr Schiff und wird alle anderen mit dem zweiten Schiff durch einen Versorgungsschacht zurück nach Zion bringen, wobei man hofft, noch in die Endschlacht eingreifen zu können. Währenddessen bereitet man sich in Zion auf die bald durchbrechenden tausenden Wächter vor.
Bane greift an
Neo und Trinity wollen gerade mit dem Hoverkraft von Niobe starten, als eine Sicherung ausfällt. Als Trinity nachschaut, wird sie von Bane, der sich unbemerkt auf ihr Schiff geschlichen hat, angegriffen und überwältigt. Als Neo ihr zu Hilfe kommt, kommt es zum Zweikampf zwischen ihm und Bane. Bane stößt ihm ein elektrisches Kabel ins Gesicht, wobei seine Augenpartie durch einen Kurzschluss verbrannt wird und er nichts mehr sehen kann. Trotz der großen Schmerzen erkennt er jetzt wie in der Matrix, dass in Bane Agent Smith steckt. Er sieht, dass Smith es geschafft hat, in die reale Welt vorzudringen, und tötet diesen Teil von Smith.
Endkampf in Zion
In Zion sind derweil die Wächter in das so genannte Dock eingedrungen, und es beginnt die Endschlacht um Zion. Niobe und ihrer Crew gelingt es, durch den Versorgungstunnel bis zum Dock vorzudringen und durch den Einsatz des Elektromagnetischen Impulses alle dort befindlichen Wächter auf einmal auszuschalten. Dabei zerstört sie aber auch alle elektronische Verteidigungstechnik im Dock, woraufhin sich die Menschen in den Tempel zurückziehen und sich dort mit den letzten Mitteln für den jetzt immer schlechter stehenden Kampf bewaffnen.
Maschinenstadt
In der Zwischenzeit sind Neo und Trinity an der Erdoberfläche trotz zahlreicher Wächter bis an das Zentrum der Maschinenstadt herangekommen, was vorher noch keinem anderen Schiff der Menschen gelungen ist. Durch ein Ausweichmanöver über den Wolken können sie die Wächter abschütteln, aber in dem darauf folgenden Absturz gelingt es ihnen nicht mehr, die Kontrolle über das Schiff zu erlangen. Trinity wird bei dem Aufprall tödlich verletzt und stirbt in Neos Armen. Trotz des Verlustes und seiner Blindheit betritt er nun die Maschinenstadt und wird dort von einer Art Supercomputer empfangen, dem Neo Frieden zwischen Menschen und Maschinen vorschlägt. Er erklärt ihm, dass Agent Smith außer Kontrolle geraten ist und so jetzt auch eine Gefahr für die Maschinenstadt darstellt und erklärt sich bereit, gegen ihn zu kämpfen.
Der letzte Kampf
Der Supercomputer willigt ein und verbindet Neo mit der Matrix, wo Agent Smith mittlerweile alle Menschen, mehrere Programme und auch das Orakel zu seinem Ebenbild gemacht hat. Es kommt zu dem entscheidenden Endkampf im Regen, den ein Smith allein bestreitet, da er, wie er sagt, schon wisse, dass er siegen werde. Als schließlich Neo am Boden liegt, spricht Smith davon, wie er dies vorausgesehen habe und gibt einen Satz des Orakels wörtlich wieder, dessen Gedanken ihn offenbar beeinflussen. Neo gibt daraufhin scheinbar auf und lässt sich von Smith überschreiben. So wie im ersten Teil der Trilogie ein Teil des Quellcodes des Programmes Smith mit Daten aus Neos Matrix-Identität überschrieben wurde, wodurch Smith erst zu jenem von der Matrix entkoppelten Virus-artigen und wuchernden Programm wurde, so wird nun aus beiden Programmen endgültig ein einziges. Da Neo jedoch noch immer an den Supercomputer der Maschinenstadt angeschlossen ist, hat dieser nun wieder Einfluss auf die Matrix und auf Smith, denn für einen Moment sind beide in der Matrix identisch. Er nutzt nun seine Chance und speist in Neo die Daten ein, um Smith zu löschen. Gleich darauf wird die Matrix neu gebootet. Zum Friedensvertrag zwischen den Menschen und den Maschinen gehört offenbar auch, dass einige Exilanten – Programme, die eigentlich in der aktuellen Matrix nichts mehr verloren haben – wieder erstehen dürfen.
Siehe auch: Animatrix
Interpretationsansätze und Deutung des Endes
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